Lavagna tattica per la pallavolo: rotazioni, ricezione, opzioni d’attacco e difesa
La pallavolo è l’unico sport in cui metà della lavagna la disegna il regolamento. Al momento della battuta sei giocatori devono stare in un ordine fissato dalle regole; un secondo dopo possono andare ovunque. Quasi tutta la tattica della pallavolo succede fra questi due momenti, e la lavagna è il posto dove una squadra la costruisce.
Perché la pallavolo ha bisogno di una lavagna
Sei giocatori, un campo di nove metri per nove e una rotazione che cambia chi sta dove ogni volta che la squadra riconquista la battuta. Una ricezione che funziona in una rotazione è irregolare nella successiva, e un palleggiatore che si nasconde bene in una deve correre il doppio in un’altra. Spiegato a voce, sono sei formazioni per tre situazioni, e nessuno tiene tutto a mente. Sulla lavagna la squadra vede ogni rotazione una volta, così come si schiererà, e può controllarla prima che lo faccia l’arbitro.
E resta. Le sei ricezioni disegnate a inizio stagione sono ancora lì a marzo, e un giocatore nuovo le impara dagli stessi disegni di tutti gli altri.
Il campo su cui si disegna
Metà campo, la rete in alto, e poche linee che portano il significato:
- La rete, alta 2,43 metri per gli uomini e 2,24 per le donne, con le antenne che segnano dove la palla può attraversarla.
- La linea d’attacco, a tre metri dalla rete. Davanti c’è la zona d’attacco; un giocatore di seconda linea può attaccare la palla sopra l’altezza della rete solo se stacca da dietro la linea.
- La linea di fondo, a nove metri dalla rete, dietro la quale sta chi batte.
- Le linee laterali. Una palla che tocca la linea è dentro.
I numeri su una lavagna da pallavolo non sono numeri di maglia né ruoli: sono le posizioni nella rotazione. La tua squadra è bianca, il libero verde, perché anche in campo porta una maglia diversa; l’avversario è blu scuro e la palla gialla e blu.
Sei posizioni e la rotazione
Le posizioni si contano dall’angolo di chi batte, dietro a destra, in senso antiorario: 1 dietro a destra, 2 avanti a destra, 3 avanti al centro, 4 avanti a sinistra, 5 dietro a sinistra, 6 dietro al centro. Quando una squadra vince uno scambio sulla battuta avversaria, conquista la battuta e ruota di un posto in senso orario: il giocatore in 2 passa in 1 e batte, quello in 1 passa in 6, e così via intorno al campo. Prima o poi ogni giocatore passa per tutte e sei le posizioni.
Per questo la formazione si costruisce lungo la rotazione e non posizione per posizione. Nel 5-1 — cinque attaccanti e un palleggiatore — l’ordine è palleggiatore, schiacciatore, centrale, opposto, schiacciatore, centrale. Ogni giocatore ha il suo compagno esattamente di fronte nella rotazione: il palleggiatore e l’opposto, i due schiacciatori, i due centrali. Così i due centrali non sono mai insieme a rete, e neppure i due schiacciatori, e in tre rotazioni su sei il palleggiatore è in seconda linea, il che lascia tre attaccanti a rete. In Italia, del resto, le rotazioni si chiamano P1, P6, P5 e così via: dal posto in cui si trova il palleggiatore.
Il libero è l’eccezione alla rotazione. Sostituisce un giocatore di seconda linea, di solito un centrale, non può murare né attaccare una palla che sia interamente sopra la rete, ed esce dal campo quando quel giocatore passerebbe in prima linea con la rotazione.
La regola di posizione
Al momento della battuta entrambe le squadre devono stare nel loro ordine di rotazione, tranne chi batte. In ogni linea l’ordine va da sinistra a destra — 4, 3, 2 a rete e 5, 6, 1 dietro — e ogni giocatore di prima linea deve essere più vicino alla rete del giocatore che ha dietro: 4 davanti a 5, 3 davanti a 6, 2 davanti a 1. Contano solo questi vicini, e solo la posizione dei piedi. Chi la viola commette un fallo di posizione, e il punto va all’altra parte.
Appena la battuta è colpita, la regola smette di valere e ognuno può andare dove vuole. Per questo i numeri su una lavagna da pallavolo contano solo nel disegno della battuta stessa — e lì sono la prima cosa da controllare.
La ricezione
La maggior parte delle squadre riceve con tre giocatori — i due schiacciatori e il libero — e toglie di mezzo tutti gli altri. Il palleggiatore si nasconde il più vicino possibile al punto d’alzata che la regola di posizione gli consente, gli altri stanno dove comincerà il loro attacco. Qui, in P1, il palleggiatore è in 1 e deve restare dietro il giocatore in 2 fino alla battuta; appena la battuta è colpita, corre al punto d’alzata a rete, fra le posizioni 2 e 3, a circa un metro, e la ricezione va lì.
Ogni rotazione ha la sua versione, e alcune sono scomode: il palleggiatore lontano dal punto d’alzata, un attaccante che dopo la ricezione deve attraversare il campo. Disegnarle tutte e sei è il modo di vedere dove la squadra è debole prima che lo veda chi batte dall’altra parte.
Le opzioni d’attacco
Quando la palla arriva al palleggiatore, l’attacco consiste nel costringere il centrale avversario a indovinare. Una palla alta in 4 è l’opzione sicura. Un primo tempo — un’alzata veloce per il centrale, che attacca appena davanti al palleggiatore — parte prima che il muro possa formarsi. L’alzata dietro in 2 è per l’opposto, e la pipe è un attacco di seconda linea dal centro del campo, con lo stacco dietro la linea d’attacco.
Quattro opzioni insieme sono ciò che inchioda il centrale avversario: se salta con il primo tempo, in banda è uno contro uno; se aspetta, il primo tempo è libero. I numeri mancano da questo disegno di proposito — dopo la battuta i giocatori cambiano verso i loro ruoli, e una pedina con il 4 sulla destra confonderebbe soltanto.
Muro e difesa
La difesa comincia a rete. Murano in due — l’opposto e il centrale, contro un attacco dal lato sinistro avversario — e il muro toglie una parte del campo. Gli altri si dispongono intorno a quello che resta. Nella difesa con il 6 dietro disegnata qui, chi non mura si stacca dalla rete fino alla linea d’attacco, per le palle piazzate e la diagonale stretta, il giocatore in 1 difende la parallela, il libero la diagonale, e il 6 gioca profondo, vicino alla linea di fondo.
L’altro sistema diffuso porta il 6 avanti dietro il muro a prendere le palle piazzate e lascia il fondo del campo ai due angoli. Quale giochi una squadra dipende dall’avversario — quanto attacca forte, quanto spesso piazza — e la lavagna è il posto dove si decide contro una squadra precisa.
La transizione
Dopo una difesa la squadra passa in un secondo dal difendere all’attaccare: i muratori atterrano e si staccano dalla rete per avere spazio per la rincorsa, il palleggiatore corre al punto d’alzata, gli attaccanti si aprono. Uno scambio è fatto di più passaggi così, uno dopo l’altro, e ognuno è una sequenza, non una posizione — e per una sequenza il disegno su carta non basta più.
Fermo o animato
Un disegno fermo mostra dove deve stare ognuno. Uno animato mostra quando — il palleggiatore parte alla battuta, gli attaccanti iniziano la rincorsa, il muro scivola lungo la rete mentre parte l’alzata. Nella pallavolo questo tempo è la parte più grande del gioco, ed è per questo che sono proprio questi gli esercizi che vale la pena disegnare perché si muovano. Come funziona, e quando bastano le frecce su un’immagine ferma, lo spiega il testo sugli esercizi animati.
Dalla lavagna alla seduta
Sulla maggior parte delle lavagne tattiche il disegno è il punto in cui il lavoro finisce: un’immagine, salvata da qualche parte. In Ultimate Coach è il punto in cui comincia. La rotazione che hai disegnato diventa un esercizio, l’esercizio entra nel piano della seduta, e la seduta nel calendario e fino alla squadra, che vede lo stesso campo e lo stesso movimento sul telefono prima di arrivare.