Lavagna tattica per la pallamano: come disegnare difese, incroci e contropiede
Su una lavagna di pallamano quasi tutto ciò che conta succede tra la linea dei sei e quella dei nove metri. Lì si costruisce la difesa, lì si incrociano i terzini, e lì lo spazio aperto dal pivot si richiude quasi appena compare.
Perché la pallamano ha bisogno di una lavagna
Dodici giocatori di movimento, una fascia di campo profonda tre metri e decisioni che si misurano in passi. Spiegato a voce, uno schema di pallamano perde proprio la parte che lo fa funzionare: chi è dove quando arriva la palla. La lavagna mette ogni giocatore di fronte alle linee su cui il gioco si svolge davvero, così la squadra discute della stessa immagine e non di come ognuno ricorda le tue parole.
E fa anche una cosa che la lavagna bianca dello spogliatoio fa male: resta. Il sistema disegnato a ottobre è ancora lì a marzo, con gli stessi nomi sopra.
Il campo su cui si disegna
Un campo da pallamano misura quaranta metri per venti, ma la tattica vive su metà campo. Quasi tutto il significato sta in quattro segni:
- La linea dei sei metri delimita l’area di porta. Dentro può stare solo il portiere, ed è per questo che la difesa vive su quella linea.
- La linea tratteggiata dei nove metri è quella da cui si battono i tiri liberi, e più o meno quella da cui tirano i terzini.
- Il segno dei sette metri è quello del tiro di rigore.
- La linea dei quattro metri segna fin dove il portiere può uscire su un tiro dei sette metri.
Tutti gli schemi qui sotto sono disegnati sullo stesso campo che usa la lavagna, con la porta in alto.
Disegnare una difesa
Un sistema difensivo prende il nome da quanti giocatori stanno sulla linea dei sei metri e quanti escono davanti a essa. Tre si disegnano più spesso di tutti gli altri messi insieme.
6-0: tutti sulla linea
Sei difensori uno accanto all’altro sulla linea dei sei metri, ognuno responsabile di un tratto. È compatta contro il pivot e contro le penetrazioni tra i giocatori, ed è la più facile da insegnare, perché ognuno ha un compagno per lato e un solo compito. Quello che concede è il tiro da nove o dieci metri: un terzino con un buon tiro in sospensione ha spazio se il difensore davanti a lui non esce in tempo — e non rientra in tempo.
5-1: uno davanti
Cinque sulla linea e un difensore avanzato davanti al centrale. L’avanzato serve a rompere il ritmo tra i terzini: togliere il passaggio facile al centro e spingere la palla verso le ali. Il prezzo si paga dietro: cinque giocatori coprono ora l’ampiezza che prima coprivano in sei, e gli spazi tra loro si allargano.
3-2-1: la profondità
Tre sulla linea, due che escono sui terzini e uno al vertice. È aggressiva, recupera palloni ed è sfiancante: per l’avversario e per chi la gioca. È anche quella che lascia più spazio dietro la difesa, esattamente dove si trova un pivot che si libera. Sulla lavagna lo si vede subito; in campo, quasi sempre troppo tardi.
Disegnare un attacco
L’attacco ha sei ruoli: due ali, tre giocatori di prima linea — terzino sinistro, centrale e terzino destro — e il pivot sulla linea dei sei metri, che lavora tra i difensori. Gran parte di ciò che si disegna è come questi sei si muovono l’uno attorno all’altro.
L’incrocio
Due giocatori le cui traiettorie si incrociano, e un passaggio a quello che passa dietro. Il centrale parte in diagonale verso sinistra con la palla e si porta dietro un difensore; il terzino sinistro passa dietro di lui nello spazio che quel difensore ha appena lasciato, e riceve. Nel disegno non c’è niente di complicato. A decidere se lo schema riesce è il tempo di gioco — l’attimo tra la scelta del difensore e l’arrivo del passaggio — ed è proprio la parte che un disegno fermo non può mostrare.
Il blocco del pivot
Un pivot nel posto giusto impedisce a un difensore di uscire sul tiratore. Sulla lavagna è un cerchio giallo spostato di mezzo metro, e tutta la differenza tra un tiro murato e un tiro libero.
In superiorità, in inferiorità
Dopo un’esclusione di due minuti una squadra gioca con un uomo in meno. Il sei contro cinque e il cinque contro sei sono situazioni provate, non improvvisazione, e conviene averle entrambe sulla lavagna prima della partita invece di disegnarle su un foglio durante un time-out. Lo stesso vale per il sette contro sei, quando una squadra toglie il portiere per un giocatore di movimento in più e attacca con la porta vuota alle spalle.
Il contropiede
Una parata o un recupero, e la palla deve arrivare dall’altra parte prima che la difesa si sistemi. La prima ondata sono di solito le ali, che scattano appena la palla è recuperata; la seconda ondata sono i terzini, che arrivano mentre la difesa si sta ancora riordinando. Dopo un gol subìto, la rimessa dal centro veloce fa lo stesso lavoro. Sono tutte e tre sequenze di corse, e in una sequenza il disegno su carta smette di bastare.
Fermo o animato
Un disegno fermo mostra dove deve stare ognuno. Uno animato mostra quando: l’ala parte per prima, il terzino arriva per secondo, il passaggio parte nel momento in cui il difensore si gira. In un incrocio o in un contropiede il tempo di gioco è lo schema stesso, ed è per questo che proprio questi esercizi vale la pena disegnarli in movimento. Come funziona, e quando bastano le frecce su un’immagine ferma, lo racconta il testo sugli esercizi animati.
Dalla lavagna alla seduta
Sulla maggior parte delle lavagne tattiche il disegno è il punto in cui il lavoro finisce: un’immagine, salvata da qualche parte. In Ultimate Coach è il punto in cui comincia. Il sistema che hai disegnato diventa un esercizio, l’esercizio entra nel piano della seduta, e la seduta nel calendario e fino alla squadra, che vede lo stesso campo e lo stesso movimento sul telefono prima di arrivare.