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Lavagna tattica per l’hockey su ghiaccio: difesa in zona, uscita dalla zona, forecheck e inferiorità

Un turno nell’hockey dura meno di un minuto, e quattro linee devono giocarci lo stesso sistema. Nessuno impara un’uscita dalla zona durante un turno: la si impara prima, sulla lavagna, tutte le linee insieme, perché l’ala della quarta linea sia dove sarebbe stata quella della prima.

Perché l’hockey ha bisogno di una lavagna

Dieci giocatori di movimento e due portieri sul ghiaccio, un disco che va più veloce di quanto chiunque pattini, e giocatori che cambiano ogni quaranta secondi circa senza che il gioco si fermi. Un sistema nell’hockey vale quanto lo conosce la linea che si trova sul ghiaccio quando serve, ed è per questo che ogni linea deve portarne con sé la stessa immagine. Spiegata in panchina, fra un turno e l’altro, quell’immagine arriva ai giocatori a pezzi. Sulla lavagna tutta la squadra la vede in una volta: dove sta ogni giocatore e dove andrà il disco.

E resta. L’uscita dalla zona disegnata a settembre è la stessa a febbraio, e un giocatore che sale dalle giovanili la impara dallo stesso disegno di tutti gli altri.

La pista su cui si disegna

Mezza pista, una porta, e le linee che portano il significato:

  • La linea di porta, a quattro metri dalla balaustra di fondo, con la porta sopra e l’area del portiere davanti, un semicerchio di 1,8 metri di raggio dove lavora il portiere.
  • I cerchi d’ingaggio della zona, di 4,5 metri di raggio, con i punti a sei metri dalla linea di porta.
  • La linea blu, che chiude la zona. Un attaccante non può superarla prima del disco, altrimenti è fuorigioco e il gioco si ferma.
  • La linea rossa centrale, in fondo alla mezza pista. Un disco giocato da dietro di essa che supera la linea di porta avversaria senza essere toccato è una liberazione vietata, a meno che la squadra non giochi in inferiorità.

La tua squadra è rossa, l’avversario blu scuro, il disco nero. I giocatori portano il loro ruolo: C è il centro, AS e AD le ali sinistra e destra, DS e DD i difensori sinistro e destro, P il portiere. Nel disegno la tua squadra attacca sempre verso l’alto, così che destra e sinistra siano le stesse nel disegno e sul ghiaccio: nella zona d’attacco la porta avversaria è in alto, nella tua zona la pista è girata e la tua porta è in basso.

La difesa nella propria zona

Difesa nella propria zona con il disco nell’angolo sinistro DSDDCASADP
Il disco nell’angolo sinistro della tua zona: DS sul disco, DD davanti alla porta, C basso in appoggio, AS alto sul difensore avversario, AD nello slot alto. La tua porta è in basso.

La maggior parte delle squadre difende la propria zona con un misto di uomo e zona, e lo si legge meglio con il disco in un angolo. Il difensore di quel lato va sul disco e resta fra il disco e la porta. L’altro difensore prende lo spazio davanti alla porta e chi ci sta. Il centro gioca basso, fra il disco e lo slot, come secondo uomo sul disco e primo davanti alla porta. Le ali restano alte: quella dal lato del disco prende il difensore avversario sulla linea blu, l’altra sta nello slot alto, dove un passaggio dall’angolo è più pericoloso.

Quando il disco si sposta lungo la balaustra, tutti e cinque scivolano con lui, e i compiti passano da un giocatore all’altro invece di restare con loro. Quel passaggio di consegne è ciò a cui serve una lavagna: chi prende chi quando il disco va dietro la porta ed esce dall’altra parte.

L’uscita dalla zona

Un’uscita dalla zona: il difensore passa lungo la balaustra mentre il centro scende basso DSDDASCADPCAD
Un’uscita dalla zona: DS ha il disco dietro la porta e passa lungo la balaustra ad AS; C scende basso per il centro, AD parte verso la linea blu lontana, DD aspetta dall’altra parte della porta. Frecce scure: pattinata. Arancione tratteggiato: il passaggio.

Portare il disco fuori dalla propria zona è il punto da cui partono la maggior parte dei gol subiti, perché un’uscita che fallisce fallisce davanti alla tua porta. Il difensore recupera il disco dietro la porta e ha qualche secondo e qualche opzione: l’ala lungo la balaustra da quel lato, il centro che scende per il mezzo, l’altro difensore dietro la porta o un passaggio lungo all’ala lontana.

Una buona uscita offre tutte queste opzioni nello stesso momento, così che chi fa forecheck non possa chiuderle tutte. Dipende dal tempo — il centro che arriva basso proprio quando il passaggio è pronto, non un secondo prima — ed è la parte dell’immagine che un disegno fermo può solo indicare.

Il forecheck 1-2-2

Il forecheck 1-2-2 nella zona d’attacco CASADDSDDC
Il forecheck 1-2-2: C mette pressione al difensore che ha il disco dietro la porta, AS e AD aspettano in cima ai cerchi, i difensori tengono la linea blu.

Il forecheck è l’uscita dalla zona vista dall’altra parte: come una squadra cerca di non far uscire l’avversario. Nell’1-2-2 un attaccante va sul portatore del disco e lo spinge da un lato; gli altri due aspettano più in alto, in cima ai cerchi, per togliere il passaggio lungo la balaustra e quello per il centro; i due difensori tengono la linea blu. Più che cacciare tende una trappola, e una squadra che lo gioca concede di rado contropiede in superiorità.

Le alternative — due attaccanti in profondità nel 2-1-2, o tutti indietro nell’1-3-1 — cambiano tutta la forma, e la scelta dipende da chi sono i difensori avversari e da quanto bene muovono il disco. È una decisione per la lavagna, presa prima della partita e non in panchina.

L’inferiorità numerica

Il box in inferiorità contro un power play 1-3-1 CADDSDDP
Il box contro un 1-3-1: quattro giocatori in un quadrato davanti alla porta, spostati verso il disco lungo la balaustra.

Una penalità minore lascia una squadra con quattro giocatori di movimento per due minuti, e quei due minuti si disegnano più spesso di qualsiasi altra cosa nell’hockey. La risposta abituale è il box: due difensori bassi, due attaccanti alti, in un quadrato davanti alla porta che si sposta verso il disco e tiene chiuse le linee di tiro per il centro. La superiorità risponde con la sua forma — qui un 1-3-1, con un giocatore sulla linea blu, tre di traverso nel mezzo e uno davanti alla porta — e fa girare il disco per tirare il box fuori forma.

In inferiorità una squadra può liberare il disco senza che venga fischiata la liberazione vietata, quindi ogni spazzata vale secondi. Chi va in pressione, quando il box si stringe sulla porta e quando va a prendere il disco sono decisioni che devono essere le stesse per ogni unità in inferiorità, e si prendono sulla lavagna.

La transizione

Un disco perso in zona neutra trasforma la difesa in attacco in un secondo: gli attaccanti che rientravano si girano dall’altra parte, un difensore si unisce all’azione o resta dietro, e la linea in panchina decide se cambiare. Ognuna di queste cose è una sequenza, non una posizione — e per una sequenza il disegno su carta non basta più.

Fermo o animato

Un disegno fermo mostra dove deve stare ognuno. Uno animato mostra quando — il centro che scende basso mentre il difensore si gira con il disco, il box che scivola mentre la superiorità lo sposta. Nell’hockey questo tempo è la parte più grande del gioco, ed è per questo che sono proprio questi gli esercizi che vale la pena disegnare perché si muovano. Come funziona, e quando bastano le frecce su un’immagine ferma, lo spiega il testo sugli esercizi animati.

Dalla lavagna alla seduta

Sulla maggior parte delle lavagne tattiche il disegno è il punto in cui il lavoro finisce: un’immagine, salvata da qualche parte. In Ultimate Coach è il punto in cui comincia. L’uscita dalla zona che hai disegnato diventa un esercizio, l’esercizio entra nel piano della seduta, e la seduta nel calendario e fino alla squadra, che vede la stessa pista e lo stesso movimento sul telefono prima di arrivare.

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