Lavagna tattica per il calcio: moduli, pressing alto, blocco basso e calci d’angolo
Su una lavagna di calcio non si discute quasi mai di dove sta un giocatore. Si discute delle distanze tra i reparti — quanto è lontana la difesa dagli attaccanti, a che altezza sta tutto il blocco —, ed è l’unica cosa che una lavagna mostra a colpo d’occhio e le parole mai del tutto.
Perché il calcio ha bisogno di una lavagna
Ventidue giocatori su un campo lungo cento metri, e un gioco che si decide sui cinque. Spiegato a voce, un piano di pressing diventa un elenco di istruzioni di cui ogni giocatore sente solo la sua parte. Sulla lavagna tutta la squadra vede tutta la struttura insieme: chi esce, chi copre e quanto spazio resta dietro.
E resta. La struttura che hai disegnato per la prima partita della stagione è ancora lì quando torna lo stesso avversario, con gli stessi numeri sopra.
I numeri sono i ruoli
Il calcio ha una lingua per i ruoli che vale in ogni paese: i numeri. Il 6 è il mediano, l’8 e il 10 sono le mezzali, il 9 è il centravanti. Ogni schema qui li usa come li dicono gli allenatori, e il portiere è in giallo. La squadra disegnata in rosso è sempre quella di cui parla lo schema e attacca da sinistra a destra; l’avversario è in bianco.
Un modulo
Un modulo è un punto di partenza, non una descrizione della partita. Il 4-3-3 sulla carta diventa un’altra cosa in pochi minuti: con la palla i terzini si alzano e il 6 si abbassa tra i centrali, così la costruzione somiglia piuttosto a una difesa a tre; senza palla gli esterni stringono e la struttura si chiude in un 4-5-1. La lavagna serve per i momenti di mezzo — chi si muove dove quando la palla cambia squadra —, perché è su questo che una squadra deve mettersi d’accordo, ed è proprio quello che una formazione su carta lascia fuori.
Senza palla: a che altezza difendere
La prima domanda senza palla non è chi marca chi, ma dove difende la squadra. Gli stessi undici giocatori possono recuperare la palla a quaranta metri dalla propria porta o aspettarla al limite della propria area, e i due piani chiedono cose opposte.
Il pressing alto
Nel pressing alto la squadra va a prendere la palla dove l’avversario comincia l’azione. Il 9 aggredisce il portiere o un centrale, gli esterni prendono i terzini e il centrocampo si alza perché neanche il passaggio corto verso l’interno sia libero. La difesa deve salire con loro fino a metà campo, altrimenti al centro si apre un buco che un solo passaggio attraversa; e il portiere deve stare abbastanza alto da chiudere la palla giocata alle spalle della difesa.
Funziona quando tutta la squadra parte nello stesso momento. Quel momento di solito è un segnale concordato prima — un retropassaggio al portiere, un passaggio al terzino sulla linea laterale, uno stop sbagliato —, e un segnale del genere è proprio ciò che vale la pena avere sulla lavagna e non solo nella testa dell’allenatore.
Il blocco basso
Nel blocco basso la squadra concede la palla all’avversario a centrocampo e difende lo spazio davanti alla propria area. La difesa sta intorno al limite dell’area, i quattro centrocampisti subito davanti e i due attaccanti poco più avanti, così che tutta la squadra sta in trenta o quaranta metri. È difficile da attraversare e costa poca corsa, ma concede campo e cross, e richiede un piano per quello che succede quando la palla si recupera così lontano dalla porta avversaria.
Il numero che conta qui è la distanza tra i reparti. Se il centrocampo si stacca dalla difesa, nello spazio tra i due riceve palla il miglior giocatore avversario. Sulla lavagna quel buco si vede prima che succeda in partita.
Un calcio d’angolo
Le palle inattive decidono buona parte delle partite e sono la cosa del calcio più simile a uno schema provato. Qui il cross va sul primo palo; tre giocatori partono dalla zona del dischetto e attaccano il primo palo, il centro dell’area piccola e il secondo palo, arrivando tra i difensori che tengono la linea dell’area piccola e non addosso a loro. Un giocatore si mette sul portiere e un altro aspetta al limite dell’area la palla che torna fuori.
La difesa del disegno mescola le due risposte abituali: la zona sulla linea dell’area piccola e la marcatura a uomo su chi fa i movimenti. Quale delle due usa una squadra cambia come devono essere i movimenti, ed è più facile metterlo in chiaro sulla lavagna che scoprirlo al novantesimo.
Le transizioni
Dai momenti in cui la palla cambia squadra nasce la maggior parte dei gol. Si perde la palla, e la squadra o prova a riprenderla subito — i giocatori più vicini alla palla aggrediscono all’istante mentre gli altri chiudono gli spazi — oppure si riposiziona nella sua struttura. Si recupera la palla, e la domanda è quanti giocatori vanno avanti e con che velocità. Sono entrambe sequenze, non posizioni, e in una sequenza il disegno su carta smette di bastare.
Fermo o animato
Un disegno fermo mostra dove deve stare ognuno. Uno animato mostra quando: il 9 aggredisce il portiere, gli esterni lo seguono, la difesa sale dietro di loro. Nel pressing e sulle palle inattive il tempo è il piano stesso, ed è per questo che proprio questi esercizi vale la pena disegnarli in movimento. Come funziona, e quando bastano le frecce su un’immagine ferma, lo racconta il testo sugli esercizi animati.
Dalla lavagna alla seduta
Sulla maggior parte delle lavagne tattiche il disegno è il punto in cui il lavoro finisce: un’immagine, salvata da qualche parte. In Ultimate Coach è il punto in cui comincia. La struttura che hai disegnato diventa un esercizio, l’esercizio entra nel piano della seduta, e la seduta nel calendario e fino alla squadra, che vede lo stesso campo e lo stesso movimento sul telefono prima di arrivare.