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Lavagna tattica per la pallanuoto: pressing, difesa sul centroboa, superiorità e penetrazione

Su una lavagna di pallanuoto quasi tutto succede dentro i sei metri, e la maggior parte a due metri dalla porta. Lì il centroboa lotta per la posizione, lì la difesa sceglie se pressare o stringersi, e lì una superiorità trova il tiratore libero oppure no.

Perché la pallanuoto ha bisogno di una lavagna

In acqua spiegare costa più che in qualsiasi altro posto. Ogni pausa raffredda la squadra e consuma uno spazio vasca che qualcun altro sta già aspettando, ed è per questo che le situazioni si mostrano meglio a bordo vasca, prima che qualcuno entri in acqua. Come si costruisce la seduta attorno a questo lo racconta il testo sul piano di una seduta di pallanuoto; questa pagina parla di ciò che va sulla lavagna.

E la lavagna deve essere una lavagna da pallanuoto. I ruoli si leggono rispetto alle linee della vasca, e uno schema disegnato sul campo sbagliato si legge male, perché le distanze non sono le stesse e i posti non significano la stessa cosa.

La vasca su cui si disegna

Quasi tutto il significato sta in quattro segni, e ogni schema qui sotto li mostra:

  • La linea dei due metri, rossa. Un attaccante non può trovarsi al suo interno davanti alla palla, ed è per questo che centroboa e ali si piazzano sulla linea e non oltre.
  • Il segno dei cinque metri, rosso, sul bordo della vasca: il rigore.
  • La linea dei sei metri, gialla. Chi subisce un fallo fuori da questa linea può tirare direttamente dal tiro libero, quindi è la linea che decide se un fallo costa un tiro alla difesa.
  • La linea di metà campo, bianca, dove entra la palla per lo sprint che apre ogni tempo.

I giocatori sono calottine, come in acqua: qui bianche per l’attacco, blu per la difesa, e il portiere in rosso con il numero uno. È segnato solo il centroboa, con una C.

L’attacco: tre e tre

Lo schieramento abituale è un 3-3. Tre giocatori sulla linea dei due metri — le due ali poco fuori dai pali e il centroboa davanti alla porta — e tre fuori: due esterni e uno al vertice. Il centroboa è il giocatore attorno a cui si costruisce tutto l’attacco, e quasi tutto quello che fa una difesa è una risposta a dove si trova il centroboa.

Contro il pressing

Un attacco 3-3 di pallanuoto contro una difesa a pressing 1C
Il pressing: ogni difensore tra il suo giocatore e la porta. Bianco: attacco, C il centroboa. Blu: difesa. Rosso: portiere.

Nel pressing ogni difensore prende un giocatore e resta tra lui e la porta. Ogni passaggio diventa difficile e ogni tiro è disturbato, ma costa gambe: va nuotato per tutto l’attacco. Il punto debole è il centroboa, marcato uno contro uno proprio davanti alla porta, dove una sola lotta per la posizione persa vale un’espulsione o un gol.

Contro la difesa che si stringe sul centroboa

Un attacco 3-3 di pallanuoto contro una difesa che si stringe sul centroboa 1C
La difesa che si stringe: i difensori degli esterni e del vertice rientrano sul centroboa.

La risposta a un centroboa forte è togliergli lo spazio. I difensori degli esterni e del vertice rientrano verso il centroboa e chiudono alla palla la strada verso i due metri. Quello che lasciano è il tiro da fuori i sei metri. Questo scambio è tutta la decisione — se i tiratori fuori sono più pericolosi del centroboa dentro — e sulla lavagna lo si può guardare prima di doverlo decidere in acqua.

In superiorità

Sei contro cinque nella pallanuoto: un attacco 4-2 contro una zona a cinque 1
Sei contro cinque: due sui pali ai due metri, quattro fuori su tutta la larghezza. Cinque difensori a zona.

Un’espulsione lascia una squadra con un uomo in meno per venti secondi, o fino a un gol o a un cambio di possesso, e quei secondi decidono buona parte delle partite. L’attacco si schiera quasi sempre in 4-2: due giocatori sui pali sulla linea dei due metri e quattro fuori su tutta la larghezza. La difesa, in cinque, non può marcare tutti, quindi gioca a zona e sceglie chi lasciare libero.

È la situazione che più conviene avere disegnata. I movimenti sono brevi, definiti con precisione e si ripetono a ogni partita, e la differenza tra una superiorità che segna e una che non segna di solito è un solo passaggio che arriva un attimo in ritardo: una cosa che una lavagna sa mostrare e un urlo dalla panchina no.

La penetrazione

Una penetrazione: l’esterno sinistro supera il suo difensore verso la porta e riceve dal vertice 1C
Penetrazione: l’esterno nuota verso la porta superando il suo difensore e il vertice passa nello spazio. Scuro: movimento. Giallo tratteggiato: il passaggio.

Un giocatore da fuori supera il suo difensore nuotando verso la porta e riceve. Disegnata ferma, è una freccia e un passaggio. Giocata, funziona solo se il passaggio parte nel momento in cui il difensore è battuto, e non dopo: un secondo più tardi il difensore ha recuperato, oppure chi marca il centroboa è arrivato ad aiutare. Quel tempo di gioco è lo schema.

Il contropiede

Una parata, un recupero o un tiro sbagliato, e la squadra che parte per prima ha un giocatore libero prima che la difesa sia rientrata. Il contropiede si decide nelle prime bracciate dopo il cambio di possesso: chi parte, chi resta a coprire e dove va il passaggio. Tutto questo è una sequenza, e in una sequenza il disegno su carta smette di bastare.

Fermo o animato

Un disegno fermo mostra dove deve stare ognuno. Uno animato mostra quando: la penetrazione parte, il passaggio parte, la difesa scala in inferiorità. Nella pallanuoto questa è la parte più grande del gioco, ed è per questo che qui una lavagna che si muove vale più che nella maggior parte degli sport. Come funziona, e quando bastano le frecce su un’immagine ferma, lo racconta il testo sugli esercizi animati.

Dalla lavagna alla seduta

Sulla maggior parte delle lavagne tattiche il disegno è il punto in cui il lavoro finisce: un’immagine, salvata da qualche parte. In Ultimate Coach è il punto in cui comincia. Lo schema che hai disegnato diventa un esercizio, l’esercizio entra nel piano della seduta, e la seduta nel calendario e fino alla squadra, che può guardare il movimento sul telefono prima di entrare in acqua: proprio dove il tempo speso a spiegare costa di più.

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