Taktiktafel Wasserball: Pressing, Zurückfallen auf den Center, Überzahl und Einschwimmen
Auf einer Wasserball-Taktiktafel passiert fast alles innerhalb von sechs Metern, das meiste davon zwei Meter vor dem Tor. Dort kämpft der Center um seine Position, dort entscheidet die Abwehr, ob sie presst oder zurückfällt, und dort findet eine Überzahl den freien Werfer – oder eben nicht.
Warum Wasserball eine Taktiktafel braucht
Im Wasser kostet Erklären mehr als irgendwo sonst. Jede Unterbrechung kühlt die Mannschaft ab und verbraucht eine Wasserzeit, auf die schon jemand anderes wartet – deshalb zeigt man die Situationen am besten am Beckenrand, bevor jemand ins Wasser geht. Wie eine Einheit darum herum gebaut wird, steht im Text über den Plan einer Wasserball-Einheit; hier geht es darum, was auf die Tafel kommt.
Und die Tafel muss eine Wasserball-Tafel sein. Positionen werden an den Linien des Beckens gelesen, und ein Spielzug auf dem falschen Feld wird falsch gelesen, weil die Abstände andere sind und die Plätze nicht dasselbe bedeuten.
Das Becken, auf dem gezeichnet wird
Fast die ganze Bedeutung tragen vier Markierungen, und jedes Diagramm unten zeigt sie:
- Die Zwei-Meter-Linie, rot. Ein Angreifer darf nicht vor dem Ball innerhalb dieser Linie sein – deshalb stellen sich Center und Außen auf die Linie, nicht dahinter.
- Die Fünf-Meter-Marke, rot, am Beckenrand: der Strafwurf.
- Die Sechs-Meter-Linie, gelb. Wer außerhalb dieser Linie gefoult wird, darf direkt aus dem Freiwurf werfen – sie entscheidet also, ob ein Foul die Abwehr einen Wurf kostet.
- Die Mittellinie, weiß, an der zu Beginn jedes Viertels der Ball für den Sprint ins Wasser kommt.
Die Spieler sind Kappen, wie im Wasser: hier weiß für den Angriff, blau für die Abwehr, der Torwart in Rot mit der Eins. Markiert ist nur der Center, mit einem C.
Der Angriff: drei und drei
Die übliche Aufstellung ist ein 3-3. Drei Spieler an der Zwei-Meter-Linie – die beiden Außen etwas außerhalb der Pfosten und der Center vor dem Tor – und drei draußen: zwei im Rückraum und einer an der Spitze. Um den Center herum wird der ganze Angriff gebaut, und fast alles, was eine Abwehr tut, ist eine Antwort darauf, wo der Center ist.
Gegen Pressing
Im Pressing nimmt jeder Verteidiger einen Spieler und bleibt zwischen ihm und dem Tor. Jeder Pass wird schwer, jeder Wurf gestört – und es kostet Beine, denn es muss über den ganzen Angriff geschwommen werden. Die Schwachstelle ist der Center, den der Centerverteidiger eins gegen eins direkt vor dem Tor deckt, wo ein einziger verlorener Positionskampf eine Hinausstellung oder ein Tor bedeutet.
Gegen das Zurückfallen auf den Center
Die Antwort auf einen starken Center ist, ihm den Raum zu nehmen. Die Verteidiger aus dem Rückraum und von der Spitze fallen auf den Center zurück und schließen den Weg des Balls zur Zwei-Meter-Linie. Was sie lassen, ist der Wurf von außerhalb der sechs Meter. Dieser Tausch ist die ganze Entscheidung – ob die Werfer draußen gefährlicher sind als der Center drinnen –, und auf der Tafel lässt er sich betrachten, bevor er im Wasser getroffen werden muss.
Überzahl
Eine Hinausstellung lässt eine Mannschaft zwanzig Sekunden lang, oder bis zu einem Tor oder einem Ballwechsel, mit einem Spieler weniger spielen, und diese Sekunden entscheiden einen großen Teil der Spiele. Der Angriff stellt sich meist im 4-2 auf: zwei an den Pfosten an der Zwei-Meter-Linie und vier draußen über die ganze Breite. Die Abwehr kann mit fünf nicht jeden decken, also spielt sie Zone und entscheidet, wen sie frei lässt.
Das ist die Situation, die sich am meisten lohnt, gezeichnet zu haben. Die Bewegungen sind kurz, genau festgelegt und wiederholen sich in jedem Spiel, und der Unterschied zwischen einer Überzahl, die trifft, und einer, die nicht trifft, ist meist ein einziger Pass, der einen Moment zu spät kommt – etwas, das eine Tafel zeigen kann und ein Zuruf von der Bank nicht.
Das Einschwimmen
Ein Spieler von draußen schwimmt an seinem Verteidiger vorbei zum Tor und bekommt den Ball. Als stehende Zeichnung ist das ein Pfeil und ein Pass. Im Wasser funktioniert es nur, wenn der Pass in dem Moment kommt, in dem der Verteidiger geschlagen ist, und nicht danach – eine Sekunde später hat er sich erholt, oder der Centerverteidiger ist herübergekommen. Dieses Timing ist der Spielzug.
Der Konter
Eine Parade, ein Ballgewinn oder ein Fehlwurf, und die Mannschaft, die zuerst losschwimmt, hat einen freien Spieler, bevor die Abwehr zurück ist. Der Konter entscheidet sich in den ersten Zügen nach dem Ballwechsel: wer losschwimmt, wer zur Absicherung bleibt und wohin der Pass geht. Das alles ist eine Abfolge – und bei einer Abfolge reicht die Zeichnung auf Papier nicht mehr aus.
Stehend oder animiert
Eine stehende Zeichnung zeigt, wo jeder sein soll. Eine animierte zeigt, wann – das Einschwimmen beginnt, der Pass geht ab, die Abwehr verschiebt in Unterzahl. Im Wasserball ist das der größere Teil des Spiels, und deshalb ist eine Tafel, die sich bewegt, hier mehr wert als in den meisten Sportarten. Wie das funktioniert und wann Pfeile auf einem stehenden Bild reichen, steht im Text über animierte Übungen.
Von der Taktiktafel zur Trainingseinheit
Bei den meisten Taktiktafeln endet die Arbeit mit der Zeichnung: ein Bild, irgendwo gespeichert. In Ultimate Coach beginnt sie dort. Der Spielzug, den Sie gezeichnet haben, wird zur Übung, die Übung kommt in den Plan der Trainingseinheit, und die Einheit in den Kalender und zur Mannschaft, die sich die Bewegung auf dem Handy ansehen kann, bevor sie ins Wasser geht – und genau dort ist die Zeit fürs Erklären am teuersten.