Pizarra táctica de waterpolo: presión, hundirse sobre la boya, superioridad y penetración
En una pizarra de waterpolo casi todo ocurre dentro de los seis metros, y casi siempre a dos metros de la portería. Ahí la boya pelea por su posición, ahí la defensa decide si presiona o se hunde, y ahí una superioridad encuentra al tirador libre o no lo encuentra.
Por qué el waterpolo necesita una pizarra
En el agua, explicar cuesta más que en ningún otro sitio. Cada parada enfría al equipo y gasta un horario que otro está esperando, y por eso las situaciones se enseñan mejor en el borde, antes de que nadie entre al agua. Cómo se encaja la sesión en todo eso lo cuenta el texto sobre el plan de una sesión de waterpolo; esta página trata de lo que va en la pizarra.
Y la pizarra tiene que ser de waterpolo. Las posiciones se leen frente a las líneas de la propia piscina, y una jugada dibujada en el campo equivocado se lee mal, porque las distancias no son las mismas y los puestos no significan lo mismo.
La piscina sobre la que se dibuja
Casi todo el significado lo llevan cuatro marcas, y todos los diagramas de abajo las muestran:
- La línea de dos metros, roja. Un atacante no puede estar dentro de ella por delante del balón, y por eso la boya y los extremos se colocan sobre ella y no más adentro.
- La marca de cinco metros, roja, en el lateral de la piscina: el penalti.
- La línea de seis metros, amarilla. Al jugador que recibe una falta fuera de ella se le permite tirar directamente del golpe franco, así que es la línea que decide si una falta le cuesta un tiro a la defensa.
- La línea de medio campo, blanca, donde entra el balón para el sprint que abre cada cuarto.
Los jugadores son gorros, como en el agua: aquí blancos para el ataque, azules para la defensa, y el portero de rojo con el número uno. Solo está marcada la boya, con una B.
El ataque: tres y tres
La colocación habitual es un 3-3. Tres jugadores sobre la línea de dos metros — los dos extremos un poco por fuera de los postes y la boya delante de la portería — y tres fuera: dos laterales y uno en la cima. La boya es el jugador sobre el que se construye todo el ataque, y casi todo lo que hace una defensa es una respuesta a dónde está la boya.
Contra la presión
En la presión cada defensor toma a un jugador y se queda entre él y la portería. Cada pase se vuelve difícil y cada tiro está molestado, pero cuesta piernas: hay que nadarla durante todo el ataque. Su punto débil es la boya, marcada uno contra uno justo delante de la portería, donde una sola pelea por la posición perdida es una expulsión o un gol.
Contra la defensa hundida
La respuesta a una boya fuerte es quitarle el espacio. Los defensores de los laterales y de la cima se hunden hacia la boya y le cierran al balón el camino hasta los dos metros. Lo que dejan es el tiro desde fuera de los seis metros. Ese intercambio es toda la decisión — si los tiradores de fuera son más peligrosos que la boya de dentro — y en la pizarra se puede mirar antes de tener que tomarla en el agua.
En superioridad
Una expulsión deja a un equipo con un jugador menos durante veinte segundos, o hasta un gol o un cambio de posesión, y esos segundos deciden buena parte de los partidos. El ataque se coloca casi siempre en un 4-2: dos jugadores en los postes sobre la línea de dos metros y cuatro fuera a lo ancho. La defensa, con cinco, no puede marcar a todos, así que juega en zona y elige a quién deja libre.
Es la situación que más merece la pena tener dibujada. Los movimientos son cortos, están definidos al detalle y se repiten en cada partido, y la diferencia entre una superioridad que marca y una que no suele ser un solo pase que llega un instante tarde: algo que una pizarra puede enseñar y un grito desde el banquillo no.
La penetración
Un jugador de fuera supera a su defensor nadando hacia la portería y recibe. Dibujada quieta, es una flecha y un pase. Jugada, solo funciona si el pase sale en el momento en que el defensor queda atrás y no después: un segundo más tarde el defensor se ha recuperado, o el que marca a la boya ha llegado a ayudar. Ese momento es la jugada.
El contraataque
Una parada, un robo o un tiro fallado, y el equipo que sale nadando primero tiene un jugador libre antes de que la defensa vuelva. El contraataque se decide en las primeras brazadas tras el cambio de posesión: quién sale, quién se queda a cubrir y adónde va el pase. Todo eso es una secuencia, y en una secuencia el dibujo en papel deja de bastar.
Quieto o animado
Un dibujo quieto muestra dónde tiene que estar cada uno. Uno animado muestra cuándo: la penetración arranca, el pase sale, la defensa bascula en inferioridad. En waterpolo eso es la mayor parte del juego, y por eso una pizarra que se mueve vale aquí más que en casi cualquier otro deporte. Cómo funciona, y cuándo bastan las flechas sobre una imagen quieta, lo cuenta el texto sobre ejercicios animados.
De la pizarra a la sesión
En la mayoría de las pizarras tácticas el dibujo es donde termina el trabajo: una imagen, guardada en alguna parte. En Ultimate Coach es donde empieza. La jugada que has dibujado se convierte en un ejercicio, el ejercicio entra en el plan de la sesión, y la sesión en el calendario y en el equipo, que puede ver el movimiento en el móvil antes de meterse en el agua, que es justo donde el tiempo gastado en explicar sale más caro.