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Pizarra táctica de fútbol: sistemas, presión alta, bloque bajo y córners

En una pizarra de fútbol casi nunca se discute dónde está un jugador. Se discuten las distancias entre líneas — qué lejos está la defensa de los delanteros, a qué altura está todo el bloque —, y eso es lo único que una pizarra enseña de un vistazo y las palabras nunca del todo.

Por qué el fútbol necesita una pizarra

Veintidós jugadores en un campo de cien metros, y un juego que se decide por huecos de cinco. Explicado en voz alta, un plan de presión se convierte en una lista de instrucciones de la que cada jugador solo oye su parte. En la pizarra todo el equipo ve toda la estructura a la vez: quién salta, quién cubre y cuánto espacio queda detrás.

Además se queda. La estructura que dibujaste para el primer partido de la temporada sigue ahí cuando vuelve el mismo rival, con los mismos números encima.

Los números son las posiciones

El fútbol tiene un idioma para las posiciones que vale en cualquier país: los números. El 6 es el mediocentro defensivo, el 8 y el 10 son los interiores, el 9 es el delantero centro. Todos los diagramas de aquí los usan como los dicen los entrenadores, y el portero va de amarillo. El equipo dibujado en rojo es siempre del que trata el diagrama y ataca de izquierda a derecha; el rival va de blanco.

Un sistema

Un 4-3-3 en la pizarra táctica de fútbol 1254368107119
Un 4-3-3. 1 portero, 2 y 3 laterales, 4 y 5 centrales, 6 mediocentro defensivo, 8 y 10 interiores, 7 y 11 extremos, 9 delantero centro.

Un sistema es un punto de partida, no una descripción del juego. El 4-3-3 del papel se convierte en otra cosa en pocos minutos: con balón los laterales suben y el 6 se incrusta entre los centrales, así que la salida parece más bien una línea de tres; sin balón los extremos se cierran y la estructura se convierte en un 4-5-1. La pizarra sirve para los momentos intermedios — quién se mueve adónde cuando el balón cambia de dueño —, porque en eso tiene que ponerse de acuerdo un equipo, y es justo lo que una alineación en papel se deja fuera.

Sin balón: a qué altura defender

La primera pregunta sin balón no es quién marca a quién, sino dónde defiende el equipo. Los mismos once jugadores pueden recuperar el balón a cuarenta metros de su portería o esperarlo en la frontal de su área, y los dos planes piden cosas opuestas.

La presión alta

Presión alta contra la salida de balón desde el portero 1254368107119
Presión alta: el 9 sobre el portero, los extremos sobre los laterales, el centro del campo adelantado detrás de ellos y la defensa en la línea de medio campo.

En la presión alta el equipo va a por el balón donde el rival empieza su ataque. El 9 salta sobre el portero o un central, los extremos toman a los laterales y el centro del campo adelanta su posición para que tampoco el pase corto hacia dentro quede libre. La defensa tiene que subir con ellos hasta el medio campo, o se abre en el centro un hueco por el que pasa un solo pase; y el portero tiene que estar lo bastante adelantado para resolver el balón a la espalda de la defensa.

Funciona cuando todo el equipo sale en el mismo momento. Ese momento suele ser una señal acordada de antemano — un pase atrás al portero, un pase al lateral pegado a la banda, un mal control —, y una señal así es justo lo que merece estar en la pizarra y no solo en la cabeza del entrenador.

El bloque bajo

Un bloque bajo 4-4-2 que defiende cerca de su área 1254376811910
Bloque bajo 4-4-2: la defensa en la frontal del área, los cuatro centrocampistas justo delante, 9 y 10 arriba. 7 y 11 son los centrocampistas de banda.

En el bloque bajo el equipo le cede el balón al rival en el centro del campo y defiende el espacio delante de su área. La defensa se coloca en torno a la frontal, los cuatro centrocampistas justo delante y los dos delanteros no mucho más arriba, de modo que todo el equipo cabe en treinta o cuarenta metros. Cuesta mucho atravesarlo y exige poco desgaste, pero regala terreno y centros, y necesita un plan para lo que pasa cuando se recupera el balón tan lejos de la portería contraria.

El número que importa aquí es la distancia entre líneas. Si el centro del campo se separa de la defensa, en el espacio entre las dos recibe el balón el mejor jugador del rival. En la pizarra ese hueco se ve antes de que ocurra en un partido.

Un córner

Un córner a favor con desmarques al primer palo, al centro y al segundo palo
Córner desde la derecha: tres desmarques, al primer palo, al centro y al segundo palo, un jugador sobre el portero y uno en la frontal del área. Flechas blancas: los desmarques. Amarillo discontinuo: el centro. Anillos rojos: donde terminan los desmarques.

Las jugadas a balón parado deciden buena parte de los partidos y son lo más parecido a una jugada ensayada que tiene el fútbol. Aquí el centro va al primer palo; tres jugadores salen desde la zona del punto de penalti y atacan el primer palo, el centro del área pequeña y el segundo palo, llegando entre los defensores que sostienen la línea del área pequeña y no encima de ellos. Un jugador se coloca sobre el portero y otro espera en la frontal el balón que sale rechazado.

La defensa del dibujo mezcla las dos respuestas habituales: zona en la línea del área pequeña y marcaje al hombre sobre los que se desmarcan. Cuál de las dos usa un equipo cambia cómo deben ser los desmarques, y eso es más fácil acordarlo en la pizarra que descubrirlo en el minuto noventa.

Las transiciones

De los momentos en que el balón cambia de dueño salen la mayoría de los goles. Se pierde el balón, y el equipo o intenta recuperarlo enseguida — los jugadores más cercanos presionan al instante mientras el resto cierra espacios — o se repliega a su estructura. Se recupera, y la pregunta es cuántos jugadores van hacia delante y a qué velocidad. Las dos son secuencias, no posiciones, y en una secuencia el dibujo en papel deja de bastar.

Quieto o animado

Un dibujo quieto muestra dónde tiene que estar cada uno. Uno animado muestra cuándo: el 9 salta sobre el portero, los extremos le siguen, la defensa sube detrás de ellos. En la presión y en el balón parado el momento es el plan, y por eso son precisamente esos ejercicios los que merece la pena dibujar para que se muevan. Cómo funciona, y cuándo bastan las flechas sobre una imagen quieta, lo cuenta el texto sobre ejercicios animados.

De la pizarra a la sesión

En la mayoría de las pizarras tácticas el dibujo es donde termina el trabajo: una imagen, guardada en alguna parte. En Ultimate Coach es donde empieza. La estructura que has dibujado se convierte en un ejercicio, el ejercicio entra en el plan de la sesión, y la sesión en el calendario y en el equipo, que ve el mismo campo y el mismo movimiento en el móvil antes de llegar.

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