Pizarra táctica de voleibol: rotaciones, recepción, opciones de ataque y defensa
El voleibol es el único deporte en el que el reglamento dibuja media pizarra. En el momento del saque seis jugadores tienen que estar en un orden que fijan las reglas; un segundo después pueden ir a cualquier parte. Casi toda la táctica del voleibol ocurre entre esos dos momentos, y la pizarra es donde un equipo la trabaja.
Por qué el voleibol necesita una pizarra
Seis jugadores, un campo de nueve por nueve metros y una rotación que cambia quién está dónde cada vez que el equipo recupera el saque. Una recepción que funciona en una rotación es ilegal en la siguiente, y un colocador que se esconde bien en una tiene que correr el doble en otra. Explicado en voz alta, son seis alineaciones por tres situaciones, y nadie lo tiene todo en la cabeza. En la pizarra el equipo ve cada rotación una vez, tal como va a colocarse, y puede comprobarla antes de que lo haga el árbitro.
Además se queda. Las seis recepciones dibujadas al principio de la temporada siguen ahí en marzo, y un jugador nuevo las aprende con los mismos dibujos que todos los demás.
La pista sobre la que se dibuja
Medio campo, la red arriba, y unas pocas líneas que llevan el significado:
- La red, de 2,43 metros de altura para hombres y 2,24 para mujeres, con las antenas que marcan por dónde puede cruzarla el balón.
- La línea de ataque, a tres metros de la red. Delante está la zona de ataque; un zaguero solo puede atacar el balón por encima de la altura de la red si salta desde detrás de ella.
- La línea de fondo, a nueve metros de la red, detrás de la cual está el sacador.
- Las líneas laterales. Un balón que toca la línea es bueno.
Los números de una pizarra de voleibol no son dorsales ni puestos: son las posiciones en la rotación. Tu equipo va de blanco, el líbero de verde, porque en la pista también lleva otra camiseta; el rival va de azul oscuro y el balón es amarillo y azul.
Seis posiciones y la rotación
Las posiciones se numeran desde la esquina del sacador, atrás a la derecha, en sentido contrario a las agujas del reloj: 1 zaguero derecho, 2 delantero derecho, 3 delantero centro, 4 delantero izquierdo, 5 zaguero izquierdo, 6 zaguero centro. Cuando un equipo gana un punto con el saque del rival, recupera el saque y rota un puesto en el sentido de las agujas del reloj: el jugador en 2 pasa a 1 y saca, el de 1 pasa a 6, y así alrededor de la pista. Tarde o temprano cada jugador pasa por las seis posiciones.
Por eso la alineación se construye a lo largo de la rotación y no posición por posición. En un 5-1 — cinco atacantes y un colocador — el orden es colocador, receptor-atacante, central, opuesto, receptor-atacante, central. Cada jugador tiene a su pareja justo enfrente en la rotación: el colocador y el opuesto, los dos receptores, los dos centrales. Así los dos centrales nunca están juntos en la red, ni los dos receptores, y en tres de las seis rotaciones el colocador está atrás, lo que deja tres atacantes en la red.
El líbero es la excepción a la rotación. Sustituye a un zaguero, normalmente a un central, no puede bloquear ni atacar un balón que esté por completo por encima de la red, y sale de la pista cuando ese jugador pasaría por rotación a la primera línea.
La regla de posición
En el momento del saque los dos equipos tienen que estar en su orden de rotación, salvo el propio sacador. En cada línea el orden va de izquierda a derecha — 4, 3, 2 en la red y 5, 6, 1 atrás — y cada delantero tiene que estar más cerca de la red que el jugador que tiene detrás: 4 delante de 5, 3 delante de 6, 2 delante de 1. Solo cuentan esos vecinos, y solo la posición de los pies. Quien la incumple comete una falta de posición, y el punto es para el otro lado.
En cuanto se golpea el saque, la regla deja de aplicarse y cada uno puede ir adonde quiera. Por eso los números de una pizarra de voleibol solo importan en el dibujo del propio saque — y ahí son lo primero que hay que comprobar.
La recepción
La mayoría de los equipos reciben con tres jugadores — los dos receptores y el líbero — y apartan a todos los demás. El colocador se esconde tan cerca de la zona de colocación como le permite la regla de posición, y los demás se colocan donde empezará su ataque. Aquí, en la rotación 1, el colocador está en 1 y tiene que quedarse detrás del jugador en 2 hasta el saque; en cuanto se golpea, corre a la zona de colocación en la red, entre las posiciones 2 y 3, a un metro de ella más o menos, y la recepción va allí.
Cada rotación tiene su versión, y algunas son incómodas: el colocador lejos de la zona de colocación, un atacante que tiene que cruzar la pista después de recibir. Dibujar las seis es la manera de ver dónde es débil el equipo antes de que lo vea el sacador rival.
Opciones de ataque
Cuando el balón llega al colocador, el ataque consiste en obligar al central rival a adivinar. Una bola alta a 4 es la opción segura. Un primer tiempo — una colocación rápida para el central, que remata justo delante del colocador — sale antes de que el bloqueo pueda formarse. La colocación atrás a 2 es para el opuesto, y el pipe es un ataque de zaguero desde el centro de la pista, saltando detrás de la línea de ataque.
Cuatro opciones a la vez son lo que clava al central rival: si salta con el primer tiempo, en el extremo queda un uno contra uno; si espera, el primer tiempo está libre. En este dibujo no hay números a propósito: después del saque los jugadores cambian a sus puestos de juego, y una ficha con un 4 en la derecha solo confundiría.
Bloqueo y defensa
La defensa empieza en la red. Bloquean dos — el opuesto y el central, contra un ataque desde el lado izquierdo del rival — y el bloqueo quita una parte de la pista. Los demás se colocan alrededor de lo que queda. En la defensa con el 6 atrás que se dibuja aquí, el que no bloquea se retira de la red hasta la línea de ataque para las fintas y la diagonal corta, el zaguero derecho defiende la paralela, el líbero la diagonal, y el 6 juega profundo, cerca de la línea de fondo.
El otro sistema habitual adelanta al 6 detrás del bloqueo para recoger las fintas y deja el fondo de la pista a las dos esquinas. Cuál juega un equipo depende del rival — lo fuerte que remata, lo a menudo que finta — y la pizarra es donde se decide contra un equipo concreto.
La transición
Tras una defensa el equipo pasa en un segundo de defender a atacar: los bloqueadores caen y se separan de la red para tener sitio para la batida, el colocador corre a la zona de colocación, los atacantes se abren. Un punto son varios de esos cambios seguidos, y cada uno es una secuencia, no una posición — y en una secuencia el dibujo en papel deja de bastar.
Quieto o animado
Un dibujo quieto muestra dónde tiene que estar cada uno. Uno animado muestra cuándo: el colocador sale con el saque, los atacantes empiezan la carrera, el bloqueo se desplaza por la red mientras sale la colocación. En voleibol ese momento es la mayor parte del juego, y por eso son precisamente esos ejercicios los que merece la pena dibujar para que se muevan. Cómo funciona, y cuándo bastan las flechas sobre una imagen quieta, lo cuenta el texto sobre ejercicios animados.
De la pizarra a la sesión
En la mayoría de las pizarras tácticas el dibujo es donde termina el trabajo: una imagen, guardada en alguna parte. En Ultimate Coach es donde empieza. La rotación que has dibujado se convierte en un ejercicio, el ejercicio entra en el plan de la sesión, y la sesión en el calendario y en el equipo, que ve la misma pista y el mismo movimiento en el móvil antes de llegar.