Pizarra táctica de hockey sobre hielo: defensa en zona propia, salida de zona, forecheck e inferioridad
Un turno de hockey dura menos de un minuto, y cuatro líneas tienen que jugar en él el mismo sistema. Nadie aprende una salida de zona durante un turno: se aprende antes, en la pizarra, todas las líneas a la vez, para que el ala de la cuarta línea esté donde habría estado el de la primera.
Por qué el hockey necesita una pizarra
Diez jugadores de campo y dos porteros sobre el hielo, un disco que va más rápido de lo que nadie patina, y jugadores que cambian cada cuarenta segundos más o menos sin que el juego se detenga. Un sistema en hockey vale lo que lo conozca la línea que esté en el hielo cuando hace falta, y por eso cada línea tiene que llevar la misma imagen de él. Explicada en el banquillo, entre dos turnos, esa imagen llega a los jugadores a trozos. En la pizarra todo el equipo la ve a la vez: dónde está cada jugador y adónde va el disco después.
Además se queda. La salida de zona dibujada en septiembre es la misma en febrero, y un jugador que sube de juveniles la aprende con el mismo dibujo que todos los demás.
La pista sobre la que se dibuja
Media pista, una portería, y las líneas que llevan el significado:
- La línea de gol, a cuatro metros de la valla del fondo, con la portería sobre ella y el área del portero delante, un semicírculo de 1,8 metros de radio donde trabaja el portero.
- Los círculos de saque neutral de la zona, de 4,5 metros de radio, con sus puntos a seis metros de la línea de gol.
- La línea azul, que cierra la zona. Un atacante no puede cruzarla antes que el disco, o hay fuera de juego y se detiene el juego.
- La línea roja central, abajo de la media pista. Un disco lanzado desde detrás de ella que cruza la línea de gol rival sin que nadie lo toque es un despeje prohibido, salvo que el equipo juegue en inferioridad.
Tu equipo va de rojo, el rival de azul oscuro y el disco es negro. Los jugadores llevan su puesto: C es el centro, AI y AD las alas izquierda y derecha, DI y DD los defensas izquierdo y derecho, P el portero. En el dibujo tu equipo siempre ataca hacia arriba, para que la izquierda y la derecha sean las mismas en el dibujo que en el hielo: en la zona de ataque la portería rival está arriba, y en tu zona la pista está girada y tu portería está abajo.
Defensa en zona propia
La mayoría de los equipos defienden su zona con una mezcla de marcaje individual y zonal, y se ve mejor con el disco en una esquina. El defensa de ese lado va al disco y se queda entre él y la portería. El otro defensa se queda con el espacio delante de la portería y con quien esté allí. El centro juega abajo, entre el disco y el slot, como segundo hombre sobre el disco y primero delante de la portería. Las alas se quedan arriba: la del lado del disco sale sobre el defensa rival en la línea azul, la otra se sitúa en el slot alto, donde un pase desde la esquina es más peligroso.
Cuando el disco se mueve por la banda, los cinco se deslizan con él, y las tareas pasan de un jugador a otro en lugar de quedarse con ellos. Ese relevo es para lo que sirve una pizarra: quién coge a quién cuando el disco pasa por detrás de la portería y sale por el otro lado.
La salida de zona
Sacar el disco de la propia zona es donde empiezan la mayoría de los goles en contra, porque una salida que falla, falla delante de tu portería. El defensa recupera el disco detrás de la portería y tiene unos segundos y unas cuantas opciones: el ala en la banda de ese lado, el centro que baja por el medio, el otro defensa por detrás de la portería o un pase largo al ala lejana.
Una buena salida ofrece todas esas opciones en el mismo momento, para que quien hace el forecheck no pueda cerrarlas todas. Eso depende del momento justo — el centro llegando abajo justo cuando el pase está listo, ni un segundo antes — y es la parte de la imagen que un dibujo quieto solo puede señalar.
El forecheck 1-2-2
El forecheck es la salida de zona vista desde el otro lado: cómo intenta un equipo que el rival no salga. En un 1-2-2 un delantero va a por el jugador con el disco y lo empuja hacia un lado; los otros dos esperan más arriba, en lo alto de los círculos, para quitar el pase por la banda y el pase por el centro; los dos defensas sujetan la línea azul. Más que cazar, tiende una trampa, y el equipo que lo juega rara vez concede contraataques en superioridad.
Las alternativas — dos delanteros al fondo en un 2-1-2, o todos atrás en un 1-3-1 — cambian toda la forma, y la elección depende de quiénes son los defensas rivales y de lo bien que mueven el disco. Es una decisión para la pizarra, antes del partido y no en el banquillo.
Inferioridad numérica
Una penalización menor deja a un equipo con cuatro jugadores de campo durante dos minutos, y esos dos minutos se dibujan más que cualquier otra cosa en el hockey. La respuesta habitual es la caja: dos defensas abajo, dos delanteros arriba, en un cuadrado delante de la portería que se desplaza hacia el disco y mantiene cerradas las líneas de tiro por el centro. La superioridad responde con su propia forma — aquí un 1-3-1, con un jugador en la línea azul, tres atravesando el centro y uno delante de la portería — y mueve el disco para sacar la caja de su forma.
En inferioridad un equipo puede despejar el disco sin que se pite despeje prohibido, así que cada despeje vale segundos. Quién presiona, cuándo se cierra la caja sobre la portería y cuándo va a por el disco son decisiones que tienen que ser las mismas para cada unidad de inferioridad, y se toman en la pizarra.
La transición
Una pérdida en la zona neutral convierte la defensa en ataque en un segundo: los delanteros que volvían a defender se dan la vuelta, un defensa se suma al ataque o se queda atrás, y la línea del banquillo decide si cambia. Cada una de esas cosas es una secuencia, no una posición — y en una secuencia el dibujo en papel deja de bastar.
Quieto o animado
Un dibujo quieto muestra dónde tiene que estar cada uno. Uno animado muestra cuándo: el centro bajando mientras el defensa gira con el disco, la caja deslizándose mientras la superioridad la mueve. En hockey ese momento es la mayor parte del juego, y por eso son precisamente esos ejercicios los que merece la pena dibujar para que se muevan. Cómo funciona, y cuándo bastan las flechas sobre una imagen quieta, lo cuenta el texto sobre ejercicios animados.
De la pizarra a la sesión
En la mayoría de las pizarras tácticas el dibujo es donde termina el trabajo: una imagen, guardada en alguna parte. En Ultimate Coach es donde empieza. La salida de zona que has dibujado se convierte en un ejercicio, el ejercicio entra en el plan de la sesión, y la sesión en el calendario y en el equipo, que ve la misma pista y el mismo movimiento en el móvil antes de llegar.