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Pizarra táctica de tenis: objetivos del saque, saque más uno, colocación en pista y dobles

El tenis no tiene formaciones que dibujar, y justo por eso le sirve una pizarra. Un punto es un patrón — adónde va el saque, de dónde es probable que venga la respuesta, adónde hay que mandar la siguiente bola — y un patrón dibujado y entrenado es uno que el jugador reconoce en mitad de un partido, cuando no hay tiempo para pensarlo.

Por qué el tenis necesita una pizarra

En un deporte de equipo la pizarra muestra dónde están los jugadores. En tenis hay uno o dos jugadores por lado, y lo que importa es adónde va la bola: a qué objetivo va el saque, qué respuesta provoca y qué hace con ella el siguiente golpe. Esos patrones son lo que el jugador se lleva a la pista. Durante el partido decide en gran parte solo, así que los patrones hay que aprenderlos antes: dibujarlos y luego jugarlos unos cientos de veces en el entrenamiento.

Además, la pizarra los guarda. Los patrones que un jugador construyó en primavera contra un gran sacador siguen ahí en otoño, cuando le vuelve a tocar el mismo rival.

La pista sobre la que se dibuja

La pista entera, la red en el centro, y las líneas que llevan el significado:

  • Las líneas de fondo, a 23,77 metros una de otra. El sacador se coloca detrás de una, entre la marca central y la línea lateral.
  • Las líneas de saque, a 6,40 metros de la red, y la línea central de saque entre ellas, que juntas forman los cuatro cuadros de saque.
  • Las líneas laterales de individuales, a 8,23 metros una de otra, y por fuera los pasillos de dobles, con los que la pista mide 10,97 metros de ancho.
  • La red, de 0,914 metros en el centro y 1,07 en los postes. Una bola en la línea es buena.

El jugador del que trata el dibujo va de blanco y siempre a la izquierda; el rival, de azul oscuro. La trayectoria de la bola es amarilla discontinua y el aro marca dónde bota; las flechas blancas son desplazamiento.

Objetivos del saque

Tres objetivos del saque desde el lado de iguales: abierto, al cuerpo y a la T
Saque desde el lado de iguales al cuadro de saque contrario: abierto, al cuerpo y a la T.

Todo saque va en diagonal al cuadro de saque contrario: en el primer punto de cada juego desde la derecha de la marca central, el lado de iguales, y en el siguiente desde la izquierda, el lado de ventaja, y así alternando. Dentro del cuadro hay tres objetivos que cuentan. El saque abierto saca al restador de la pista y la abre. El saque a la T, junto a la línea central, pasa la red por su parte más baja y le quita ángulo al resto. El saque al cuerpo lo encoge y es el más difícil de restar con el swing completo.

Un buen sacador no tiene tanto un objetivo favorito como un plan: cuál en los puntos importantes, cuál para preparar el siguiente golpe, cuál con el segundo saque. Ese plan se dibuja una vez y luego se entrena objetivo por objetivo.

El saque más uno

Saque más uno: un saque abierto y la siguiente bola a la pista abierta
Un saque abierto saca al restador de la pista; el resto vuelve cruzado, y el sacador manda la siguiente bola paralela, al espacio que ha quedado libre. Amarillo discontinuo: la bola. Flechas blancas: desplazamiento.

El primer golpe después del saque decide más puntos que el propio saque. La idea es sencilla y tiene nombre, el saque más uno: abrir un espacio con el saque y meter la siguiente bola en él. Un saque abierto en el lado de iguales arrastra al restador más allá de la línea lateral; el resto suele volver cruzado, y el sacador, que ya se mueve hacia él, manda la siguiente bola paralela, donde no hay nadie.

El patrón solo funciona si el sacador espera el resto antes de que llegue, y esa expectativa es lo que construye el dibujo. Otros patrones tienen la misma forma: saque a la T para un resto corto al centro, saque al cuerpo para una respuesta débil que el sacador pueda atacar.

Dónde colocarse después de golpear

Recuperar hacia el centro del ángulo del rival y no hacia la marca central
El rival puede jugar a cualquier punto del ángulo sombreado, de la paralela al cruzado más cerrado. El jugador recupera sobre la línea que pasa por su centro, a un metro de la marca central, no sobre la marca.

Después de cada golpe el jugador tiene que volver a colocarse, y el instinto lo lleva a la marca central. El mejor sitio es el centro del ángulo en el que puede jugar el rival. Desde la esquina de su pista, el rival puede jugar cualquier cosa entre una paralela y un cruzado cerrado; la línea que divide ese ángulo en dos corta la línea de fondo lejos de la marca central, hacia el lado desde el que el jugador acaba de golpear.

Colocado ahí, el jugador está exactamente igual de lejos de una paralela que de un cruzado. En la marca central uno de los dos queda cerca y el otro lejos, y ese es justo el hueco que busca el rival. En la pista es una distancia pequeña, y en la pizarra una grande, porque allí el ángulo se puede dibujar y ver.

Dobles

Una cruzada en dobles: el jugador de red cruza para cortar el resto cruzado
Uno arriba y uno abajo: el sacador saca abierto, el restador juega cruzado, y el compañero del sacador en la red cruza y volea a los pies del rival que está en la línea de saque.

Los dobles sí tienen formaciones, y para eso se usa sobre todo la pizarra en dobles. La básica es uno arriba y uno abajo: el compañero del sacador en la red del otro lado, el compañero del restador en la línea de saque. Las parejas juegan también los dos en la red, los dos atrás contra un equipo que saca muy bien, la formación en I, con el jugador de red agachado sobre la línea central y moviéndose a un lado solo después del saque, y la australiana, con el jugador de red en el mismo lado que el sacador.

La jugada más conocida en cualquiera de ellas es la cruzada: el jugador de red cruza por el centro para cortar el resto cruzado y volearlo hacia el rival más cercano a la red, o por el hueco entre los dos. Solo funciona si el sacador sabe que va a pasar y cubre el lado que ha dejado su compañero, y por eso las parejas lo acuerdan con una señal antes del saque — y por eso se dibuja antes de jugarse.

Quieto o animado

Un dibujo quieto muestra adónde tiene que ir la bola. Uno animado muestra cuándo: el restador todavía abriéndose mientras el sacador entra en pista, el jugador de red saliendo justo cuando se golpea el resto. En tenis ese momento es la mayor parte del juego, y por eso son precisamente esos ejercicios los que merece la pena dibujar para que se muevan. Cómo funciona, y cuándo bastan las flechas sobre una imagen quieta, lo cuenta el texto sobre ejercicios animados.

De la pizarra a la sesión

En la mayoría de las pizarras tácticas el dibujo es donde termina el trabajo: una imagen, guardada en alguna parte. En Ultimate Coach es donde empieza. El patrón que has dibujado se convierte en un ejercicio, el ejercicio entra en el plan de la sesión, y la sesión en el calendario y en los jugadores, que ven la misma pista y el mismo patrón en el móvil antes de llegar.

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