Pizarra táctica de baloncesto: espaciado, ayudas, zona 2-3 y pick and roll
En una pizarra de baloncesto cada posición depende de dos cosas: el aro y el balón. Mueve el balón un pase y los cinco defensores tienen que moverse con él — y eso es justo lo que enseña una pizarra y no un grito desde el banquillo.
Por qué el baloncesto necesita una pizarra
Diez jugadores en medio campo, y el espacio entre ellos lo decide casi todo: si hay hueco para penetrar, si el tirador está libre, si la ayuda llega a tiempo. Explicado en voz alta, un ataque se convierte en una lista de cortes de la que cada jugador solo oye su parte. En la pizarra los cinco ven toda la estructura, y dónde se abre.
Además se queda. Una jugada dibujada al principio de la temporada sigue ahí cuando vuelve la misma defensa, con los mismos números encima.
La pista sobre la que se dibuja
Medio campo, el aro arriba, y unas pocas líneas que llevan el significado:
- La línea de tres, a 6,75 metros del aro y a 6,6 en las esquinas, que es por lo que el triple desde la esquina es el más corto que existe.
- La pintura, de 4,9 metros de ancho. Un atacante puede estar dentro como mucho tres segundos, así que un jugador puede vivir junto a ella, pero no dentro.
- La línea de tiros libres, a 5,8 metros de la línea de fondo, y el círculo que la rodea.
- El semicírculo de no carga bajo el aro, de 1,25 metros: un defensor que está dentro no puede provocar una falta en ataque.
Las posiciones son números, como en cualquier idioma: el 1 es el base, el 2 el escolta, el 3 el alero, el 4 el ala-pívot y el 5 el pívot. El ataque va de blanco, la defensa de azul oscuro y el balón es naranja.
Espaciado: cuatro fuera, uno dentro
La mayoría de los ataques empiezan por el espaciado, y el espaciado es simplemente distancia. Cuatro jugadores fuera de la línea de tres y uno en el poste bajo significan que cada defensor tiene más pista que cubrir y cada penetración tiene adónde ir. Pon a dos jugadores en el mismo lado, o a un tirador un paso dentro de la línea, y un defensor está cubriendo a dos: ese es todo el problema, y se ve mucho más fácil en la pizarra que explicándolo en un tiempo muerto.
Defensa individual, y ayudas
En la defensa individual cada uno tiene su jugador, pero dónde está cada defensor depende del balón y no solo de su jugador. El que defiende el balón está pegado, entre el jugador y el aro. Los que están a un pase se colocan en la línea de pase para que el siguiente sea difícil. Los que están a dos pases se hunden en la pintura, en el lado de ayuda, desde donde pueden frenar una penetración y aun así recuperar a su jugador si el balón cambia de lado.
Por eso el dibujo cambia cada vez que se mueve el balón. Un pase del alero a la cima mueve a los cinco defensores, y un equipo que solo ha aprendido dónde colocarse, y no por qué, llega siempre un pase tarde.
La zona 2-3
En la zona 2-3 los defensores guardan espacios en lugar de jugadores: dos arriba y tres a lo largo de la línea de fondo. Protege la pintura, mantiene a los grandes cerca del aro y esconde a un defensor lento. Lo que concede es el tiro exterior y algunos huecos conocidos: la línea de tiros libres en el centro de la zona y las esquinas detrás de los defensores de abajo. Atacarla significa meter a un jugador en el hueco de la línea de tiros libres y mover el balón más rápido de lo que la zona puede bascular, y la pizarra es donde se planifican las dos cosas.
El pick and roll
La acción más habitual del juego, el bloqueo directo. El 5 bloquea al defensor del 1; el 1 sale por el bloqueo; el 5 gira y continúa hacia el aro. El defensor que se queda atrapado detrás del bloqueo sale de la jugada, y el defensor del 5 tiene que elegir: salir a frenar la penetración y dejar libre la continuación, o hundirse sobre el 5 y dejar la penetración. Dos atacantes contra un defensor, durante un instante, y el pase tiene que llegar justo en ese instante.
Cómo lo defiende un equipo — cambiando, hundiéndose, saliendo — lo cambia todo alrededor, también dónde deben estar los otros tres. La esquina está vacía a propósito: la penetración va hacia la derecha y en ese lado no hay nadie que arrastre a un segundo defensor.
La transición
Tras un rebote o un robo, el juego se convierte en una carrera. Un contraataque se decide en los primeros segundos — quién corre las calles, quién sube el balón por el centro — y el balance defensivo en esos mismos segundos: quién frena el balón, quién vuelve al aro. Las dos son secuencias, no posiciones, y en una secuencia el dibujo en papel deja de bastar.
Quieto o animado
Un dibujo quieto muestra dónde tiene que estar cada uno. Uno animado muestra cuándo: llega el bloqueo, arranca la penetración, la defensa rota mientras el balón cambia de lado. En baloncesto ese momento es la mayor parte del juego, y por eso son precisamente esos ejercicios los que merece la pena dibujar para que se muevan. Cómo funciona, y cuándo bastan las flechas sobre una imagen quieta, lo cuenta el texto sobre ejercicios animados.
De la pizarra a la sesión
En la mayoría de las pizarras tácticas el dibujo es donde termina el trabajo: una imagen, guardada en alguna parte. En Ultimate Coach es donde empieza. La jugada que has dibujado se convierte en un ejercicio, el ejercicio entra en el plan de la sesión, y la sesión en el calendario y en el equipo, que ve la misma pista y el mismo movimiento en el móvil antes de llegar.