Pizarra táctica de balonmano: cómo dibujar defensas, cruces y contraataques
En una pizarra de balonmano casi todo lo que importa ocurre entre la línea de seis y la de nueve metros. Ahí se construye la defensa, ahí se cruzan los laterales, y ahí el hueco que abre el pivote se cierra casi en cuanto aparece.
Por qué el balonmano necesita una pizarra
Doce jugadores de campo, una franja de pista de tres metros de fondo y decisiones que se miden en pasos. Explicada en voz alta, una jugada de balonmano pierde justo la parte que la hace funcionar: quién está dónde cuando llega el balón. La pizarra coloca a cada jugador frente a las líneas sobre las que de verdad se juega, y así el equipo discute sobre la misma imagen y no sobre cómo recuerda cada uno tus palabras.
Además hace algo que la pizarra blanca del vestuario hace mal: se queda. El sistema dibujado en octubre sigue ahí en marzo, con los mismos nombres encima.
La pista sobre la que se dibuja
Una pista de balonmano mide cuarenta metros por veinte, pero la táctica vive en media pista. Casi todo el significado lo llevan cuatro marcas:
- La línea de seis metros delimita el área de portería. Dentro solo puede estar el portero, y por eso la defensa vive sobre esa línea.
- La línea discontinua de nueve metros es desde donde se lanzan los golpes francos, y más o menos desde donde lanzan los laterales.
- La marca de siete metros es la del penalti.
- La línea de cuatro metros es hasta donde puede salir el portero ante un siete metros.
Todos los diagramas de abajo están dibujados sobre la misma pista que usa la pizarra, con la portería arriba.
Dibujar una defensa
Un sistema defensivo se nombra por cuántos jugadores están sobre la línea de seis metros y cuántos salen por delante de ella. Tres se dibujan más que todos los demás juntos.
6:0: todos en la línea
Seis defensores uno al lado del otro sobre la línea de seis metros, cada uno responsable de un tramo. Es compacta contra el pivote y contra las penetraciones entre jugadores, y es la más fácil de enseñar, porque cada jugador tiene un compañero a cada lado y una sola tarea. Lo que concede es el lanzamiento desde nueve o diez metros: un lateral con buen lanzamiento en suspensión tiene espacio si el defensor que tiene delante no sale a tiempo — y no vuelve a tiempo.
5:1: uno por delante
Cinco en la línea y un defensor avanzado por delante del central. El avanzado está ahí para romper el ritmo entre los laterales: quitar el pase fácil por el centro y empujar el balón hacia los extremos. El precio se paga detrás: cinco jugadores cubren ahora el ancho que antes cubrían seis, y los huecos entre ellos son mayores.
3:2:1: profundidad
Tres en la línea, dos que salen sobre los laterales y uno en la punta. Es agresiva, recupera balones y agota: al rival y a quien la juega. También deja el mayor espacio detrás de la defensa, que es exactamente donde está un pivote que se libera. En la pizarra se ve al instante; en la pista, casi siempre demasiado tarde.
Dibujar un ataque
El ataque tiene seis puestos: dos extremos, tres de primera línea — lateral izquierdo, central y lateral derecho — y el pivote sobre la línea de seis metros, trabajando entre los defensores. Casi todo lo que se dibuja es cómo se mueven esos seis unos alrededor de otros.
El cruce
Dos jugadores cuyas trayectorias se cruzan, y un pase al que pasa por detrás. El central sale en diagonal hacia la izquierda con el balón y arrastra a un defensor; el lateral izquierdo pasa por detrás hacia el espacio que ese defensor acaba de dejar, y recibe. En el dibujo no hay nada complicado. Lo que decide si la jugada sale es el momento: el instante entre que el defensor se compromete y llega el pase. Y esa es justo la parte que un dibujo quieto no puede mostrar.
El bloqueo del pivote
Un pivote bien colocado impide que un defensor salga sobre el lanzador. En la pizarra es un círculo amarillo movido medio metro, y toda la diferencia entre un lanzamiento bloqueado y uno libre.
Con uno más, con uno menos
Tras una exclusión de dos minutos, un equipo juega con un jugador menos. El seis contra cinco y el cinco contra seis son situaciones ensayadas, no improvisación, y conviene tener las dos en la pizarra antes del partido en lugar de dibujarlas en un papel durante un tiempo muerto. Lo mismo vale para el siete contra seis, cuando un equipo retira al portero para meter un jugador de campo más y ataca con la portería vacía a su espalda.
El contraataque
Una parada o un robo, y el balón tiene que llegar al otro campo antes de que la defensa se coloque. La primera oleada suelen ser los extremos, que esprintan en cuanto se recupera el balón; la segunda oleada son los laterales, que llegan mientras la defensa aún se está ordenando. Después de encajar un gol, el saque de centro rápido hace el mismo trabajo. Las tres son secuencias de carreras, y en una secuencia el dibujo en papel deja de bastar.
Quieto o animado
Un dibujo quieto muestra dónde tiene que estar cada uno. Uno animado muestra cuándo: el extremo sale primero, el lateral llega segundo, el pase sale en el momento en que el defensor se gira. En un cruce o en un contraataque el momento es la jugada, y por eso son precisamente esos ejercicios los que merece la pena dibujar para que se muevan. Cómo funciona, y cuándo bastan las flechas sobre una imagen quieta, lo cuenta el texto sobre ejercicios animados.
De la pizarra a la sesión
En la mayoría de las pizarras tácticas el dibujo es donde termina el trabajo: una imagen, guardada en alguna parte. En Ultimate Coach es donde empieza. El sistema que has dibujado se convierte en un ejercicio, el ejercicio entra en el plan de la sesión, y la sesión en el calendario y en el equipo, que ve la misma pista y el mismo movimiento en el móvil antes de llegar.