Ejercicios animados: cuando las flechas no bastan
Una flecha en la pizarra dice hacia dónde. No dice cuándo, y en la mayoría de los ejercicios el «cuándo» es justo lo que se lee mal.
Lo que una pizarra quieta no puede decir
Dibuja un ataque con cuatro flechas y enséñaselo a dos entrenadores. Los dos leerán bien los recorridos. Uno dará por hecho que el pase va antes de la carrera; el otro, que va después. Han mirado el mismo dibujo y salen con ejercicios distintos.
A una imagen quieta le faltan tres cosas:
- Orden — qué pasa primero y qué es respuesta a ello.
- Simultaneidad — quién se mueve a la vez y quién espera.
- Velocidad — qué movimiento es un esprint y cuál es caminar a la posición.
Las tres se suplen explicándolas junto a la pizarra. Eso funciona mientras estás en la instalación. No funciona cuando el ejercicio llega al móvil de un jugador, ni cuando se abre otra vez seis meses después.
Fotograma a fotograma
Un ejercicio animado es una serie de posiciones. En el primer fotograma cada uno está donde empieza. En el segundo, donde queda después del primer movimiento. El programa rellena el movimiento intermedio; tú solo decides las posiciones y cuánto dura la transición.
Suena a más trabajo que un dibujo, y lo es para el primer ejercicio. Pero los fotogramas responden a las tres preguntas de arriba sin una palabra de explicación.
Qué merece la pena dibujar
El error habitual es dibujar el ejercicio entero con todos los jugadores. Un ejercicio con doce figuras y ocho líneas es exacto e ilegible.
- Dibuja solo a los jugadores que participan en el movimiento. El resto es fondo.
- Un ejercicio, un movimiento. Dos variantes son dos ejercicios.
- Una línea que pertenece a un instante no pinta nada en los demás fotogramas.
La prueba: pónsela a alguien que no estuvo en la charla. Si tiene que preguntar «espera, ¿quién se mueve primero?», el fotograma carga demasiado.
Cuando el ejercicio llega al equipo
Una animación exportada es un archivo de vídeo corriente: va al grupo, a un mensaje, adonde el equipo ya habla. Quien se perdió la sesión ve lo que se trabajó, en vez de que se lo cuenten antes de la siguiente.
Vale igual para preparar un partido: el movimiento del rival mostrado como animación se entiende a la primera, mientras que lo mismo en flechas necesita a alguien de pie junto a la pizarra hablando.