Ultimate Coach

Vízilabda taktikai tábla: letámadás, visszazárás a centerre, emberelőny és beúszás

Vízilabda-taktikai táblán szinte minden hat méteren belül történik, a legtöbb pedig a kaputól két méterre. Ott harcol a center a helyért, ott dönti el a védekezés, hogy letámad vagy visszazár, és ott találja meg – vagy nem – az emberelőny a szabad lövőt.

Miért kell a vízilabdának tábla

A vízben a magyarázat többe kerül, mint bárhol máshol. Minden megállás kihűti a csapatot, és elviszi azt az időt, amelyre már más vár, ezért a helyzeteket a legjobb a medence szélén megmutatni, mielőtt bárki vízbe megy. Hogy az edzés hogyan illeszkedik ehhez, arról a vízilabdaedzés tervéről szóló írás szól; ez az oldal arról szól, mi kerül a táblára.

A táblának pedig vízilabdatáblának kell lennie. A posztokat a medence saját vonalaihoz viszonyítva olvassák, és a rossz pályára rajzolt figurát rosszul olvassák, mert a távolságok mások, és a helyek sem ugyanazt jelentik.

A medence, amelyre rajzolunk

Szinte minden jelentést négy jelölés hordoz, és az alábbi ábrák mindegyike mutatja őket:

  • A kétméteres vonal, piros. Támadó nem lehet a vonalon belül a labda előtt, ezért a center és a szélsők a vonalra állnak fel, nem mögé.
  • Az ötméteres jel, piros, a medence oldalán: a büntető helye.
  • A hatméteres vonal, sárga. Akit a vonalon kívül szabálytalankodnak le, közvetlenül lőhet a szabaddobásból, így ez a vonal dönti el, hogy egy szabálytalanság lövésbe kerül-e a védekezésnek.
  • A félpályavonal, fehér, ahová minden negyed elején a labda kerül a ráúszáshoz.

A játékosok sapkák, ahogy a vízben: itt fehér a támadóké, kék a védőké, a kapus pedig piros, egyes számmal. Csak a center van megjelölve, C betűvel.

A támadás: három és három

A szokásos felállás a 3-3. Három játékos a kétméteres vonalon – a két szélső kicsit a kapufákon kívül, a center a kapu előtt –, és három kint: két átlövő és egy a csúcson. A center az a játékos, akire az egész támadás épül, és a védekezés legtöbb döntése arra válasz, hol van a center.

Letámadás ellen

3-3-as vízilabda-támadás letámadás ellen 1C
Letámadás: minden védő a saját embere és a kapu között. Fehér: támadók, C a center. Kék: védők. Piros: kapus.

Letámadásnál minden védő vállal egy játékost, és közte meg a kapu között marad. Minden passz nehéz és minden lövés zavart, de lábba kerül: az egész támadást végig kell úszni. A gyenge pont a center, akit a bekk egy az egy ellen őriz közvetlenül a kapu előtt, ahol egyetlen elvesztett helyharc kiállítást vagy gólt jelent.

Visszazárás a centerre

3-3-as vízilabda-támadás a centerre visszazáró védekezés ellen 1C
Visszazárás: az átlövők és a csúcs védői visszahúzódnak a center felé.

Az erős centerre az a válasz, hogy elveszik tőle a helyet. Az átlövők és a csúcson álló játékos védői visszahúzódnak a center felé, és elzárják a labda útját a kétméteres vonalig. Amit meghagynak, az a hat méteren kívüli lövés. Ez a csere maga a döntés – veszélyesebbek-e a kinti lövők, mint a benti center –, és a táblán végig lehet gondolni, mielőtt a vízben kell meghozni.

Emberelőny

Hat az öt ellen vízilabdában: 4-2-es támadás ötfős zóna ellen 1
Hat az öt ellen: ketten a kapufáknál két méteren, négyen kint a teljes szélességben. Öt védő zónában.

A kiállítás húsz másodpercre, vagy gólig, illetve labdaszerzésig emberhátrányba hozza az egyik csapatot, és ezek a másodpercek a mérkőzések nagy részét eldöntik. A támadás leggyakrabban 4-2-ben áll fel: ketten a kapufáknál a kétméteres vonalon, négyen kint a teljes szélességben. Az öt védő nem tud mindenkit fogni, ezért zónát játszik, és eldönti, kit hagy szabadon.

Ezt a helyzetet éri meg leginkább felrajzolni. A mozgások rövidek, pontosan meghatározottak, és minden mérkőzésen ismétlődnek, a gólt szerző és a gólt nem szerző emberelőny között pedig többnyire egyetlen passz a különbség, amely egy pillanattal későn érkezik – ezt a tábla meg tudja mutatni, a kispadról bekiabált utasítás nem.

A beúszás

Beúszás: a bal oldali átlövő elúszik a védője mellett a kapu felé, és a csúcsról kapja a labdát 1C
Beúszás: az átlövő a védője mellett a kapu felé úszik, a csúcson álló játékos a területbe passzol. Sötét: mozgás. Sárga, szaggatott: passz.

A kinti játékos elúszik a védője mellett a kapu felé, és megkapja a labdát. Állóképen ez egy nyíl és egy passz. A vízben csak akkor működik, ha a passz abban a pillanatban indul, amikor a védő lemaradt, és nem utána – egy másodperccel később a védő visszaért, vagy a bekk átsegített. Ez az időzítés maga a figura.

Az ellentámadás

Egy védés, egy labdaszerzés vagy egy kihagyott lövés, és az a csapat, amelyik előbb úszik el, szabad játékoshoz jut, mielőtt a védekezés visszaérne. Az ellentámadás a labdacsere utáni első tempókban dől el: ki indul, ki marad biztosítani, és hová megy a passz. Mindez sorozat, és egy sorozatnál a papírra rajzolt ábra már nem elég.

Állóképen vagy animálva

Az álló rajz megmutatja, hol kell lennie mindenkinek. Az animált azt is, mikor – a beúszás indul, a passz elmegy, a védekezés átrendeződik emberhátrányban. A vízilabdában ez a játék nagyobb része, ezért itt a mozgó tábla többet ér, mint a legtöbb sportágban. Hogy ez hogyan működik, és mikor elég a nyíl egy álló képen, arról az animált gyakorlatokról szóló írás szól.

A táblától az edzésig

A legtöbb taktikai táblán a rajz az a pont, ahol a munka véget ér: egy kép, valahová elmentve. Az Ultimate Coachban itt kezdődik. Az Ön által megrajzolt figurából gyakorlat lesz, a gyakorlat bekerül az edzéstervbe, az edzés pedig a naptárba és a csapathoz, amely a mozgást a telefonján is megnézheti, mielőtt vízbe megy – és éppen ott a legdrágább a magyarázatra fordított idő.

További írások az útmutatóból