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Tableau tactique de water-polo : pressing, repli sur la pointe, supériorité numérique et pénétration

Sur un tableau de water-polo, presque tout se joue à moins de six mètres, et l’essentiel à deux mètres du but. C’est là que la pointe se bat pour sa place, là que la défense choisit de presser ou de se replier, et là qu’une supériorité numérique trouve le tireur libre, ou ne le trouve pas.

Pourquoi le water-polo a besoin d’un tableau

Dans l’eau, expliquer coûte plus cher que partout ailleurs. Chaque arrêt refroidit l’équipe et consomme un créneau que d’autres attendent déjà, et c’est pourquoi les situations se montrent le mieux au bord du bassin, avant que quiconque ne se mette à l’eau. La façon dont la séance s’organise autour de cela est expliquée dans le texte sur le plan de séance de water-polo ; cette page porte sur ce qui va sur le tableau.

Et le tableau doit être un tableau de water-polo. Les postes se lisent par rapport aux lignes du bassin lui-même, et une combinaison dessinée sur le mauvais terrain se lit mal, parce que les distances ne sont pas les mêmes et que les places ne veulent pas dire la même chose.

Le bassin sur lequel on dessine

Presque tout le sens tient dans quatre marquages, et chaque schéma ci-dessous les montre :

  • La ligne des deux mètres, rouge. Un attaquant ne peut pas s’y trouver en avant du ballon, c’est pourquoi la pointe et les ailiers se placent sur la ligne et non au-delà.
  • La marque des cinq mètres, rouge, sur le bord du bassin : le penalty.
  • La ligne des six mètres, jaune. Un joueur victime d’une faute au-delà de cette ligne peut tirer directement sur le coup franc : c’est donc elle qui décide si une faute coûte un tir à la défense.
  • La ligne médiane, blanche, où le ballon est mis à l’eau pour le sprint qui ouvre chaque période.

Les joueurs sont des bonnets, comme dans l’eau : ici blancs pour l’attaque, bleus pour la défense, et le gardien en rouge avec le numéro un. Seule la pointe est marquée, d’un P.

L’attaque : trois et trois

Le placement habituel est un 3-3. Trois joueurs sur la ligne des deux mètres — les deux ailiers un peu à l’extérieur des poteaux et la pointe devant le but — et trois dehors : deux arrières et un au sommet. La pointe est le joueur autour duquel toute l’attaque se construit, et presque tout ce que fait une défense est une réponse à l’endroit où se trouve la pointe.

Face au pressing

Une attaque en 3-3 au water-polo face à une défense en pressing 1P
Le pressing : chaque défenseur entre son joueur et le but. Blanc : attaque, P la pointe. Bleu : défense. Rouge : gardien.

En pressing, chaque défenseur prend un joueur et reste entre lui et le but. Chaque passe devient difficile et chaque tir est gêné, mais cela coûte des jambes : il faut le nager pendant toute l’attaque. Son point faible est la pointe, marquée en un contre un juste devant le but par le défenseur de pointe, là où un seul duel perdu pour la position donne une exclusion ou un but.

Face au repli sur la pointe

Une attaque en 3-3 au water-polo face à une défense qui se replie sur la pointe 1P
Le repli : les défenseurs des arrières et du sommet se replient sur la pointe.

La réponse à une pointe forte, c’est de lui enlever l’espace. Les défenseurs des arrières et du sommet se replient vers la pointe et ferment au ballon le chemin des deux mètres. Ce qu’ils laissent, c’est le tir au-delà des six mètres. Cet échange est toute la décision — les tireurs de l’extérieur sont-ils plus dangereux que la pointe à l’intérieur — et sur un tableau, on peut l’examiner avant de devoir la prendre dans l’eau.

En supériorité numérique

Six contre cinq au water-polo : une attaque en 4-2 face à une zone à cinq 1
Six contre cinq : deux aux poteaux à deux mètres, quatre dehors sur toute la largeur. Cinq défenseurs en zone.

Une exclusion laisse une équipe à un joueur de moins pendant vingt secondes, ou jusqu’à un but ou un changement de possession, et ces secondes décident une bonne partie des matchs. L’attaque se place le plus souvent en 4-2 : deux joueurs aux poteaux sur la ligne des deux mètres et quatre dehors sur toute la largeur. La défense, à cinq, ne peut pas marquer tout le monde : elle joue en zone et choisit qui elle laisse libre.

C’est la situation qu’il vaut le plus la peine d’avoir dessinée. Les déplacements sont courts, précisément définis et se répètent à chaque match, et la différence entre une supériorité qui marque et une qui ne marque pas tient le plus souvent à une seule passe qui arrive un instant trop tard — ce qu’un tableau peut montrer et qu’un cri depuis le banc ne peut pas.

La pénétration

Une pénétration : l’arrière gauche passe son défenseur vers le but et reçoit du sommet 1P
Pénétration : l’arrière nage vers le but en passant son défenseur, le joueur du sommet passe dans l’espace. Foncé : déplacement. Jaune en pointillés : la passe.

Un joueur de l’extérieur passe son défenseur en nageant vers le but et reçoit. Dessinée immobile, c’est une flèche et une passe. Jouée, elle ne marche que si la passe part au moment où le défenseur est battu, et pas après : une seconde plus tard, le défenseur est revenu, ou le défenseur de pointe est venu aider. Ce timing, c’est la combinaison.

La contre-attaque

Un arrêt, une interception ou un tir manqué, et l’équipe qui part la première a un joueur libre avant que la défense soit revenue. La contre-attaque se décide dans les premiers mouvements de bras après le changement de possession : qui part, qui reste pour couvrir, et où va la passe. Tout cela est un enchaînement, et c’est justement sur un enchaînement que le dessin sur papier ne suffit plus.

Immobile ou animé

Un dessin immobile montre où chacun doit être. Un dessin animé montre quand : la pénétration part, la passe part, la défense coulisse en infériorité. Au water-polo, c’est la plus grande partie du jeu, et c’est pour cela qu’un tableau qui bouge vaut ici plus que dans la plupart des sports. Comment cela fonctionne, et quand des flèches sur une image fixe suffisent, est expliqué dans le texte sur les exercices animés.

Du tableau à la séance

Sur la plupart des tableaux tactiques, le dessin est l’endroit où le travail s’arrête : une image, enregistrée quelque part. Dans Ultimate Coach, c’est là qu’il commence. La combinaison que vous avez dessinée devient un exercice, l’exercice entre dans le plan de séance, et la séance dans le calendrier et jusqu’à l’équipe, qui peut regarder le déplacement sur son téléphone avant d’entrer dans l’eau — là précisément où le temps passé à expliquer coûte le plus cher.

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