Exercices animés : quand les flèches ne suffisent plus
Une flèche au tableau dit où. Elle ne dit pas quand — et dans la plupart des exercices, c’est justement le « quand » qui est mal lu.
Ce qu’un tableau figé ne peut pas dire
Dessinez une attaque avec quatre flèches et montrez-la à deux entraîneurs. Tous deux liront correctement les trajets. L’un supposera que la passe précède la course, l’autre qu’elle la suit. Ils ont regardé le même dessin et repartent avec des exercices différents.
Il manque trois choses à une image figée :
- L’ordre — ce qui arrive d’abord et ce qui y répond.
- La simultanéité — qui bouge au même instant et qui attend.
- La vitesse — quel déplacement est un sprint et lequel est une mise en place.
Les trois se rattrapent en expliquant, au tableau. Cela fonctionne tant que vous êtes dans la salle. Cela ne fonctionne pas quand l’exercice part sur le téléphone d’un joueur, ni quand on le rouvre six mois plus tard.
Image par image
Un exercice animé est une suite de positions. Sur la première image, chacun est là où il commence. Sur la deuxième, là où il arrive après le premier geste. Le logiciel remplit le mouvement entre les deux ; vous ne décidez que des positions et de la durée de la transition.
Cela ressemble à plus de travail qu’un simple dessin, et c’est le cas pour le premier exercice. Mais les images répondent aux trois questions ci-dessus sans un mot d’explication.
Ce qu’il vaut la peine de dessiner
L’erreur habituelle est de dessiner l’exercice entier avec tous les joueurs. Un exercice à douze figures et huit lignes est exact et illisible.
- Ne dessinez que les joueurs concernés par le geste. Les autres sont du décor.
- Un exercice, un geste. Deux variantes font deux exercices.
- Une ligne qui appartient à un instant n’a rien à faire sur les autres images.
Le test : montrez l’animation à quelqu’un qui n’était pas à la réunion. S’il doit demander « attends, qui bouge en premier ? », l’image porte trop de choses.
Quand l’exercice part vers l’équipe
Une animation exportée est un fichier vidéo ordinaire : elle va dans le groupe, dans un message, là où l’équipe échange déjà. Celui qui a manqué la séance voit ce qui a été travaillé, au lieu de se le faire raconter avant la suivante.
Il en va de même pour préparer un match : le mouvement de l’adversaire montré en animation se comprend du premier coup, alors que la même chose en flèches demande quelqu’un debout à côté du tableau pour commenter.