Tableau tactique de handball : dessiner la défense, le croisé et la contre-attaque
Sur un tableau de handball, presque tout ce qui compte se passe entre la ligne des six et celle des neuf mètres. C’est là que se construit la défense, là que les arrières croisent, et là que l’espace ouvert par le pivot se referme presque aussitôt.
Pourquoi le handball a besoin d’un tableau
Douze joueurs de champ, une bande de terrain de trois mètres de profondeur et des décisions qui se mesurent en pas. Dite à voix haute, une combinaison de handball perd justement ce qui la fait marcher : qui est où quand le ballon arrive. Le tableau place chaque joueur face aux lignes sur lesquelles le jeu se déroule vraiment, et l’équipe discute de la même image plutôt que du souvenir que chacun garde de vos paroles.
Il fait aussi ce que le tableau blanc du vestiaire fait mal : il garde. Le système dessiné en octobre est toujours là en mars, avec les mêmes noms dessus.
Le terrain sur lequel on dessine
Un terrain de handball mesure quarante mètres sur vingt, mais la tactique vit sur une moitié. Presque tout le sens tient dans quatre marquages :
- La ligne des six mètres délimite la zone. Seul le gardien s’y tient, et c’est pourquoi la défense vit sur cette ligne.
- La ligne des neuf mètres, en pointillés, est celle des jets francs, et à peu près celle d’où tirent les arrières.
- Le point des sept mètres est celui du jet de sept mètres.
- La ligne des quatre mètres marque jusqu’où le gardien peut sortir sur un jet de sept mètres.
Tous les schémas ci-dessous sont dessinés sur le même terrain que celui du tableau, le but en haut.
Dessiner une défense
En France, un système défensif se nomme en comptant d’abord les joueurs avancés, puis ceux restés sur la ligne des six mètres : la défense à plat s’appelle 0-6, là où la notation internationale écrit 6-0. Trois systèmes se dessinent plus souvent que tous les autres réunis.
0-6 : tout le monde sur la ligne
Six défenseurs côte à côte sur la ligne des six mètres, chacun responsable d’une portion. Elle est compacte face au pivot et face aux pénétrations entre joueurs, et c’est la plus facile à enseigner, parce que chacun a un voisin de chaque côté et une seule tâche. Ce qu’elle concède, c’est le tir à neuf ou dix mètres : un arrière avec un bon tir en suspension a de la place si le défenseur en face ne sort pas à temps — et ne revient pas à temps.
1-5 : un devant
Cinq sur la ligne et un défenseur avancé devant le demi-centre. L’avancé est là pour casser le rythme entre les arrières : enlever la passe facile par le centre et repousser le ballon vers les ailes. Le prix se paie derrière : cinq joueurs couvrent désormais la largeur que six couvraient, et les espaces entre eux s’agrandissent.
1-2-3 : la profondeur
Trois sur la ligne, deux qui montent sur les arrières et un en pointe. Elle est agressive, elle récupère des ballons, et elle épuise : l’adversaire comme ceux qui la jouent. C’est aussi elle qui laisse le plus d’espace derrière la défense, exactement là où se trouve un pivot qui se libère. Sur un tableau, on le voit tout de suite ; sur le terrain, le plus souvent trop tard.
Dessiner une attaque
L’attaque compte six postes : deux ailiers, trois arrières — gauche, demi-centre et droit — et le pivot sur la ligne des six mètres, qui travaille entre les défenseurs. L’essentiel de ce qu’on dessine, c’est la façon dont ces six se déplacent les uns autour des autres.
Le croisé
Deux joueurs dont les trajectoires se croisent, et une passe à celui qui passe derrière. Le demi-centre part en diagonale vers la gauche avec le ballon et entraîne un défenseur ; l’arrière gauche passe derrière lui dans l’espace que ce défenseur vient de quitter, et reçoit. Rien de compliqué dans le dessin. Ce qui décide si la combinaison marche, c’est le timing — l’instant entre l’engagement du défenseur et l’arrivée de la passe — et c’est précisément la partie qu’un dessin immobile ne peut pas montrer.
L’écran du pivot
Un pivot bien placé empêche un défenseur de sortir sur le tireur. Sur un tableau, c’est un cercle jaune déplacé d’un demi-mètre — et toute la différence entre un tir contré et un tir libre.
En supériorité, en infériorité
Après une exclusion de deux minutes, une équipe joue avec un joueur de moins. Le six contre cinq et le cinq contre six sont des situations répétées, pas de l’improvisation, et les deux méritent d’être sur le tableau avant le match plutôt que griffonnées sur un papier pendant un temps mort. Il en va de même du sept contre six, quand une équipe sort son gardien pour un joueur de champ supplémentaire et attaque avec le but vide dans son dos.
La contre-attaque
Un arrêt ou une interception, et le ballon doit être de l’autre côté avant que la défense soit en place. La première vague, ce sont en général les ailiers, qui sprintent dès que le ballon est récupéré ; la deuxième vague, ce sont les arrières, qui arrivent pendant que la défense se réorganise encore. Après un but encaissé, l’engagement rapide fait le même travail depuis le centre. Les trois sont des enchaînements de courses, et c’est justement sur un enchaînement que le dessin sur papier ne suffit plus.
Immobile ou animé
Un dessin immobile montre où chacun doit être. Un dessin animé montre quand : l’ailier part en premier, l’arrière arrive en second, la passe part au moment où le défenseur se retourne. Dans un croisé ou une contre-attaque, le timing est la combinaison elle-même, et c’est pour cela que ce sont précisément ces exercices qu’il vaut la peine de dessiner en mouvement. Comment cela fonctionne, et quand des flèches sur une image fixe suffisent, est expliqué dans le texte sur les exercices animés.
Du tableau à la séance
Sur la plupart des tableaux tactiques, le dessin est l’endroit où le travail s’arrête : une image, enregistrée quelque part. Dans Ultimate Coach, c’est là qu’il commence. Le système que vous avez dessiné devient un exercice, l’exercice entre dans le plan de séance, et la séance dans le calendrier et jusqu’à l’équipe, qui voit le même terrain et le même mouvement sur son téléphone avant d’arriver.