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Tableau tactique de hockey : défense de zone, relance, échec avant et infériorité numérique

Une présence au hockey dure moins d’une minute, et quatre lignes doivent y jouer le même système. Personne n’apprend une relance pendant une présence : elle s’apprend avant, sur le tableau, par toutes les lignes à la fois, pour que l’ailier de la quatrième ligne soit là où aurait été celui de la première.

Pourquoi le hockey a besoin d’un tableau

Dix joueurs et deux gardiens sur la glace, un palet qui va plus vite que quiconque ne patine, et des joueurs qui changent toutes les quarante secondes environ sans que le jeu s’arrête. Un système au hockey ne vaut que ce qu’en sait la ligne qui se trouve sur la glace au moment où il le faut, et c’est pourquoi chaque ligne doit en porter la même image. Expliquée sur le banc, entre deux présences, cette image arrive aux joueurs en morceaux. Sur le tableau, toute l’équipe la voit d’un coup : où est chaque joueur et où va le palet ensuite.

Et il garde la mémoire. La relance dessinée en septembre est la même en février, et un joueur qui monte des juniors l’apprend sur le même dessin que tous les autres.

La patinoire sur laquelle on dessine

Une demi-patinoire, un but, et les lignes qui portent le sens :

  • La ligne de but, à quatre mètres de la bande du fond, avec le but dessus et la zone du gardien devant, un demi-cercle de 1,8 mètre de rayon où travaille le gardien.
  • Les cercles d’engagement de la zone, de 4,5 mètres de rayon, avec leurs points à six mètres devant la ligne de but.
  • La ligne bleue, qui ferme la zone. Un attaquant ne peut pas la franchir avant le palet, sinon il y a hors-jeu et le jeu s’arrête.
  • La ligne rouge centrale, en bas de la demi-patinoire. Un palet joué de derrière elle qui franchit la ligne de but adverse sans être touché est un dégagement interdit — sauf si l’équipe joue en infériorité numérique.

Votre équipe est en rouge, l’adversaire en bleu foncé, le palet en noir. Les joueurs portent leur poste : C est le centre, AG et AD les ailiers gauche et droit, DG et DD les défenseurs gauche et droit, G le gardien. Sur le dessin, votre équipe attaque toujours vers le haut, pour que la gauche et la droite soient les mêmes sur le dessin que sur la glace : dans la zone d’attaque, le but adverse est en haut, et dans votre zone la patinoire est retournée et votre but est en bas.

La défense de zone

Défense dans sa zone avec le palet dans le coin gauche DGDDCAGADG
Le palet dans le coin gauche de votre zone : DG sur le palet, DD devant le but, C bas en soutien, AG haut sur le défenseur adverse, AD dans l’enclave haute. Votre but est en bas.

La plupart des équipes défendent leur zone avec un mélange d’individuelle et de zone, et cela se lit le mieux avec le palet dans un coin. Le défenseur de ce côté va au palet et reste entre lui et le but. L’autre défenseur prend l’espace devant le but et celui qui s’y trouve. Le centre joue bas, entre le palet et l’enclave, en deuxième homme sur le palet et en premier devant le but. Les ailiers restent hauts : celui du côté du palet prend le défenseur adverse à la ligne bleue, l’autre se place dans l’enclave haute, là où une passe venue du coin est la plus dangereuse.

Quand le palet se déplace le long de la bande, les cinq glissent avec lui, et les tâches passent d’un joueur à l’autre au lieu de rester attachées à eux. Ce passage de relais, c’est à cela que sert un tableau : qui prend qui quand le palet passe derrière le but et ressort de l’autre côté.

La relance

Une relance : le défenseur passe le long de la bande pendant que le centre descend bas DGDDAGCADGCAD
Une relance : DG a le palet derrière le but et passe le long de la bande à AG ; C descend bas par le milieu, AD file vers la ligne bleue lointaine, DD attend de l’autre côté du but. Flèches sombres : déplacement. Orange en pointillé : la passe.

Sortir le palet de sa propre zone, c’est là que commencent la plupart des buts encaissés, car une relance qui échoue échoue devant votre but. Le défenseur récupère le palet derrière le but et dispose de quelques secondes et de quelques options : l’ailier le long de la bande de ce côté, le centre qui descend par le milieu, l’autre défenseur derrière le but, ou une longue passe à l’ailier opposé.

Une bonne relance offre toutes ces options au même instant, pour que le joueur en échec avant ne puisse pas toutes les fermer. Cela dépend du timing — le centre arrivant bas juste quand la passe est prête, pas une seconde avant — et c’est la partie de l’image qu’un dessin fixe ne peut que montrer du doigt.

L’échec avant 1-2-2

L’échec avant 1-2-2 dans la zone d’attaque CAGADDGDDC
L’échec avant 1-2-2 : C met la pression sur le défenseur qui a le palet derrière le but, AG et AD attendent en haut des cercles, les défenseurs tiennent la ligne bleue.

L’échec avant, c’est la relance vue de l’autre côté : comment une équipe essaie d’empêcher l’adversaire de sortir. Dans un 1-2-2, un attaquant va sur le porteur du palet et le pousse d’un côté ; les deux autres attendent plus haut, en haut des cercles, pour couper la passe le long de la bande et la passe par le milieu ; les deux défenseurs tiennent la ligne bleue. Il tend un piège plus qu’il ne chasse, et une équipe qui le joue concède rarement des surnombres en contre.

Les autres options — deux attaquants en profondeur dans un 2-1-2, ou tout le monde en retrait dans un 1-3-1 — changent toute la forme, et le choix dépend de qui sont les défenseurs adverses et de leur aisance avec le palet. C’est une décision pour le tableau, prise avant le match et non sur le banc.

L’infériorité numérique

Le carré en infériorité numérique face à un jeu de puissance en 1-3-1 CADDGDDG
Le carré face à un 1-3-1 : quatre joueurs en carré devant le but, décalés vers le palet le long de la bande.

Une pénalité mineure laisse une équipe avec quatre joueurs de champ pendant deux minutes, et ces deux minutes sont dessinées plus souvent que n’importe quoi d’autre au hockey. La réponse habituelle est le carré : deux défenseurs bas, deux attaquants hauts, en carré devant le but, qui se décale vers le palet et garde fermés les couloirs de tir par le milieu. La supériorité répond avec sa propre forme — ici un 1-3-1, avec un joueur à la ligne bleue, trois en travers du milieu et un devant le but — et fait circuler le palet pour déformer le carré.

En infériorité numérique, une équipe peut dégager le palet sans que le dégagement interdit soit sifflé, si bien que chaque dégagement vaut des secondes. Qui presse, quand le carré se resserre devant le but et quand il va chercher le palet sont des décisions qui doivent être les mêmes pour chaque unité en infériorité, et elles se prennent sur le tableau.

La transition

Une perte de palet en zone neutre transforme la défense en attaque en une seconde : les attaquants qui revenaient en repli repartent dans l’autre sens, un défenseur se joint à l’attaque ou reste en arrière, et la ligne sur le banc décide si elle change. Chacune de ces choses est une séquence, pas une position — et pour une séquence, le dessin sur papier ne suffit plus.

Fixe ou animé

Un dessin fixe montre où chacun doit être. Un dessin animé montre quand — le centre descendant bas pendant que le défenseur se retourne avec le palet, le carré glissant pendant que la supériorité le déplace. Au hockey, ce timing est la plus grande partie du jeu, et c’est pourquoi ce sont justement ces exercices qui méritent d’être dessinés pour bouger. Comment cela fonctionne, et quand des flèches sur une image fixe suffisent, est expliqué dans l’article sur les exercices animés.

Du tableau à la séance

Sur la plupart des tableaux tactiques, le dessin est l’endroit où le travail s’arrête : une image, enregistrée quelque part. Dans Ultimate Coach, c’est là qu’il commence. La relance que vous avez dessinée devient un exercice, l’exercice entre dans le plan de la séance, et la séance dans le calendrier et jusqu’à l’équipe, qui voit la même patinoire et le même mouvement sur son téléphone avant d’arriver.

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